Sanal Gerçeklik Ortamının Sanat Eğitiminde Kullanımı

Bu araştırma, gelişen teknolojinin sanat eğitiminde kullanım alanlarını, bunun yanı sıra eğitim kurumlarında görsel sanatlar dersinin işlendiği sınıf-atölyelerde sanal gerçeklik (SG) teknolojisinin uygulanabilirliğini araştırmak, uygulanan SG deneyimlerinin sanat eğitimine katkılarını öngörebilme amacı taşımaktadır. Araştırmada, sanat eğitiminde SG ortamını ve bu ortamda yapılan dijital uygulamaları ve sanat eğitimine etkilerini inceleyebilmek için nitel araştırma modeli kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma kapsamını SG platformu ile sanat eğitimi alanındaki SG uygulamaları oluşturmaktadır. Bu konu, sanat eğitiminin geleceğinde önemli bir yer edineceği düşünüldüğünden seçilmiştir. Sanat eğitimi alanında uygulamalar zamanla artmakta ve gelişmektedir. Bu gelişimi yakından takip ederek sanat eğitiminin gelişimine katkı sağlayacağı düşünülmektedir. Oluşturulacak SG ortamının çoklu ortam prensiplerine dikkat edilerek, eğitim-öğretim programında yer alan kazanımlar çerçevesinde oluşturulmuş bir ortam olması önemlidir. Yapılan araştırmalarda; aktif ve yaşayarak öğrenme temeline göre, deneyimlenerek öğrenen öğrencilerin gerçekmiş hissini yaşadığı SG ortamında izleyici olmaktan çıkıp konunun aktif bir parçası halinde ortam ve nesnelerle etkileşim kurabildiklerinden çok yönlü ve daha kalıcı bir öğrenme sağlayabildiği görülebilmektedir. SG platformu ile sanat alanında kullanılan tekniklerin sanal ortamda da kullanılabilmesi mümkün olabilmektedir. Sanat ürünü ortaya çıkarma sürecinde zaman ve maliyet açısından yadsınamayacak derecede avantaj sağlamaktadır.

Use of Virtual Reality Environment in Art Education

This research aims to investigate the applicability of virtual reality (VR) technology in classroom-workshops where visual arts course is processed and to predict the efficiency and contributions of applied VR experiences in art education. In the research, a qualitative research model was used to examine VR digital applications in art education and their effects on art education. The scope of the study is VR applications in the field of art education. This subject was chosen because it was thought that it would have an important place in the future of art education. Applications in the field of art education are increasing and developing over time. It is thought that it will contribute to the development of art education by closely following this development. It is important that the VR environment to be created is an environment created within the framework of the achievements in the education program by paying attention to the principles of multimedia. In the research carried out; according to the basis of active and living learning, it can be seen that students who learn by experience can provide a multifaceted and more lasting learning since they can interact with the environment and objects as an active part of the subject rather than being a viewer in the VR environment where they experience the feeling of reality. With the VR platform, it is possible to use the techniques used in the field of art in a virtual environment. Art product provides an undeniable advantage in terms of time and cost in the process of creation.

___

  • Alkan, C. (1997). Eğitim Teknolojisi, Ankara: Anı Yayıncılık
  • Arart, (2015), “Arart”, http://arart.info
  • Arox, (2015), “Sakıp Sabancı Müzesi”, http://arox.com.tr/sakip-sabanci-muzesi.html
  • Buyurgan, S, & Mercin, L, (2010), Görsel Sanatlar Eğitiminde Müze Eğitimi ve Uygulamaları, Ankara: Görsel Sanatlar Eğitimi Derneği Yayınları.
  • Ciolfi, Luigina, Bannon, Liam J., (2002), “Designing Interactive Museum Exhibits: Enhancing visitor curiosity through augmented artefacts”, Bildiriler, ECCE11 Eleventh European Conference on Cognitive Ergonomics, Catania, İtalya.
  • Ergin, A. (1998). Öğretim Teknolojisi ve İletişim, Ankara: Anı Yayıncılık.
  • İşman, A. (2005). Öğretim Teknolojileri ve Materyal Geliştirme, Ankara: Pegem A Yayıncılık.
  • Karaağaçlı, M. (2004), Eğitimde Teknoloji ve Materyal, Ankara: Pelikan Yayınları.
  • Karasar, N. (2012). Bilimsel Araştırma Yöntemi. Ankara: Nobel Yayıncılık.
  • Karatay, A. (2015). Arttırılmış Gerçeklik Teknolojisi ve Müze İçi Eser Bililendirme ve Tanıtımlarının Arttırılmış Gerçeklik Teknolojisi Yordamıyla Yapılması. Yüksek Lisans Tezi, Dumlupınar Üniversitesi, Kütahya
  • Koşar, E. (2005). Öğretim Teknolojileri ve Materyal Geliştirme, Ankara: Öğreti, Pegem
  • Kırışoğlu, O. T. (2002). Sanatta Eğitim. Ankara: Pegem Yayıncılık.
  • MEB (2016). İlköğretim Görsel Sanatlar Dersi 1-8. Sınıflar Öğretmen Kılavuz Kitabı, Ankara: MEB Yayınları.
  • Odabaşı, F. (1998). Bilgisayar (Bilgisayar Destekli Eğitim), Açıköğretim Fakültesi Yayınları, 8-582.
  • Özdemir, Ö. (2010). Çağdaş Sanatta Dijital Teknolojilerden Yararlanan İnteraktif Sanat, Yüksek Lisans Tezi, Erciyes Üniversitesi, Kayseri.
  • San, İ. (2004). Sanat Eğitimi Kuramları. Ankara: Tan Yayınları.
  • San, İ. (2004). Sanat ve Eğitim. Ankara: Ütopya Yayınları.
  • Sarıtaş, M. (2007). Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı, Ankara: Pegem Akademi Yayıncılık.
  • Striker, S. (2005). Çocuklarda Sanat Eğitimi, İstanbul: Epsilon Yayınevi.
  • Yıldırım, A. & Şimşek, H. (2011). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • The Cleveland Museum of Art, (2015), “Collection Wall”, http://www.clevelandart.org/gallery-one/collection-wall
  • Virtual Reality, (2009). “When was Augmented Reality Invented?”, http://www.vrs.org.uk/augmented-reality/invention.html
  • Webley, & Kayla, (2010), “EyeWriter”, http://content.time.com/time/specials/packages/article/ 0,28804,2029497_2030618_2029822,00.html
  • Görsel 1. www.vive.com/us Erişim Tarihi: 08.03.2021.
  • Görsel 2. www.oculus.com Erişim Tarihi: 08.03.2021.
  • Görsel 3. https://www.tiltbrush.com/Erişim Tarihi: 08.03.2021.
  • Görsel 4. https://www.techeblog.com/samsung-deepfake-ai-mona-lisa/ Erişim Tarihi: 08.03.2021.
  • Görsel 5. http://www.creativeapplications.net/wp-content/uploads/2012/10/ARART_02.png Erişim Tarihi: 08.03.2021.
  • Görsel 6. http://arox.com.tr/sakip-sabanci-muzesi.html Erişim Tarihi: 08.03.2021.
  • Görsel 7. http://www.kultur.gov.tr/genel/SanalMuzeler/anadoluMM/index.html Erişim Tarihi: 08.03.2021.
  • Görsel 8. www.inventinginteractive.com/wp-content/uploads/2010/12/film1.png Erişim Tarihi: 08.03.2021.
  • Görsel 9. www.egitimvr.com Erişim Tarihi: 08.03.2021.