BİLGİSAYAR OYUNLARI MOTİVASYON ÖLÇEĞİNİN GELİŞTİRİLMESİ

Bu araştırmanın önemi değişen boş zaman anlayışı ve alışkanlıkları içerisinde büyük yer tutan bilgisayar oyunu oynamaya iten faktörlerin araştırılmasıdır. Bu doğrultuda yürütülen çalışmada, bilgisayar oyunları motivasyon ölçeğinin geliştirilmesi amaçlanmıştır. Araştırmaya kolay ulaşılabilir örnekleme yöntemi ile seçilen 943 kişi katılmıştır. Clark ve Watson (1995)’ın önerdiği ölçek geliştirme aşamaları izlenen bu araştırmanın amacına bağlı olarak bilgisayar oyunları temelli literatür taraması sonucunda 42 ifadeden oluşan bir madde havuzu oluşturulmuştur. Lawshe kapsam geçerlik sınaması sonrasında kalan 26 maddeye yapılan yapı geçerliliği sınamaları ve gerekli modifikasyonlarla ölçeğe son halinin verilmesi amaçlanmıştır. Ölçeklerin yapı geçerliliği için Açımlayıcı Faktör Analizi (AFA) ve Doğrulayıcı Faktör Analizi (DFA) kullanılmıştır. AFA sonucunda beş faktör altında toplanan 17 maddeli (min =.67, max= .85) bir yapının ortaya çıktığı görülmüştür. Açıklanan varyansın %84 (.84) ve KMO değerinin ,926 olduğu tespit edilmiştir. Farklı bir örneklemde yapılan DFA sonuçlarına göre uyum indekslerinin referans aralıklarında olduğu ve anlamlı t değerleri doğrultusunda ölçme modelinin doğrulandığı görülmüştür. Ölçeğin konsantrasyon, eğlence, kaçış, öğrenme ve sosyalleşme adını taşıyan boyutlardan (αmin =.76, αmax = .91) oluştuğu ve toplam güvenirliliğinin (αtoplam= .90) kabul düzeyinde (Cronbach’a> 0.72) olduğu tespit edilmiştir. Madde toplam korelasyon katsayılarının ise 0.388 ve 0.602 arasında değiştiği gözlemlenmiştir. Sonuç olarak 17 madde ve beş boyuttan oluşan yapının bilgisayar oyunlarına katılım güdüleyicilerini (katılım nedenlerini) ölçmeye yönelik, yeterli psikometrik özelliklere sahip, Bilgisayar Oyunları Motivasyon Ölçeği adıyla bir ölçme aracı olarak kullanılabileceği söylenebilir.

___

  • 1. Andiç Y. (2008). Türkiye Online Oyun Pazar Araştırması Çalışması.
  • 2. Adams R. (2005) ESPN gets $850 million to stay in the game, Street & Smith’s Sport Business Journal 7 (37), 5.
  • 3. Brockmyer JH, FoxCM, CurtissKA, McBroom E, Burkhart KM, Pidruzny JN. (2009). The development of the Game Engagement Questionnaire: A measure of engagement in video game-playing. Journal of Experimental Social Psychology, 45(4), 624-634.
  • 4. Bryce JO, Rutter J. (2003). Gender dynamics and the social and spatial organization of computer gaming. Leisure studies, 22(1), 1-15.
  • 5. Chen YL. (2014). Virtual Reality Software Usage in an EFL Scenario: An Empirical Study. JSW, 9(2), 374-381.
  • 6. Choi D, KimJ. (2004). Why people continue to play online games: In search of critical design factors to increase customer loyalty to online contents. Cyber Psychology and Behavior, 7(1), 11–24.
  • 7. Clark LA, WatsonD. (1995). Constructing validity: Basic issues in objective scale development. Psychological assessment, 7 (3), 309.
  • 8. Colwell J, Grady C, Rhaiti S. (1995). Computer games, self‐esteem and gratification of needs in adolescents. Journal of Community & Applied Social Psychology, 5(3), 195-206.
  • 9. ConnollyTM, Boyle EA, MacArthur E, Hainey T, Boyle TM. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education 59 (2012) 661–686.
  • 10. Çokluk Ö, Şekercioğlu G, Büyüköztürk Ş. (2010). Sosyal Bilimler için Çok Değişkenli İstatistik SPSS ve Lisrel Uygulamaları, Pegem Akademi, Ankara.
  • 11. De Gortari, ABO, Griffiths MD. (2015). Game Transfer Phenomena and its associated factors: An exploratory empirical online survey study. Computers in Human behavior, 51, 195-202.
  • 12. Dye MW, Green CS, Bavelier D. (2009). The development of attention skills in action video game players. Neuropsychologia, 47(8-9), 1780-1789.
  • 13. EsentaşM, Güzel P, Vural M. (2018). Popüler kültürde rekreatif bir etkinlik olarak dijital sporlar, Atatürk Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 20(1), 71-79.
  • 14. Fang X, Chan S, Brzezinski J, Nair C. (2010). Development of an instrument to measure enjoyment of computer game play. INTL. Journal of human–computer interaction, 26(9), 868-886.
  • 15. Fornell C, Larcker DF. (1981): Evaluating Structural Equation Models with Unobservable Variables and Measurement Error, Journal of Marketing Research, 18(1), 39-50.
  • 16. Forza C, Filippini R. (1998): TQM impact on quality conformance and customer satisfaction: a causal model. International Journal of Production Economics, 55(1), 1-20.
  • 17. Franciosi SJ. (2017). The effect of computer game-based learning on FL vocabulary transferability. Journal of Educational Technology & Society, 20(1), 123.
  • 18. Gentile D. (2009). Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: a national study. Psychological science, 20(5), 594-602.
  • 19. Ghani JA, Deshpande SP. (1994). Task characteristics and the experience of optimal flow in human–computer interaction. Journal of Psychology, 128(4), 381–391.
  • 20. Greenfield PM, Brannon C, Lohr D. (1994). Two-dimensional representation of movement through three-dimensional space: The role of video game expertise. Journal of applied developmental psychology, 15(1), 87-103.
  • 21. Griffiths MD, Davies M. N., & Chappell, D. (2004). Online computer gaming: a comparison of adolescent and adult gamers. Journal of adolescence, 27(1), 87-96.
  • 22. Hair JF, Black WC, Babin BJ, Anderson, RE. (2014): Multivariate data analysis (Pearson new internat. ed). Harlow: Pearson.
  • 23. Henson RK, Roberts, JK. (2006). Use of exploratory factor analysis in published research. Educational and Psychological Measurement, 66(3), 393–416.
  • 24. Hilgard J, EngelhardtCR, Bartholow BD. (2013). Individual differences in motives, preferences, and pathology in video games: the gaming attitudes, motives, and experiences scales (GAMES). Frontiers in psychology, 4, 608.
  • 25. Hooper D, Coughlan J, Mullen M. (2008). Structural equation modelling: Guidelines for determining model fit. Electronic Journal of Business Research Methods, 6(1), 53–60.
  • 26. HsuC, Lu H. (2007). Consumer behavior in online game community: A motivational factor perspective. Computers in Human Behavior, 23(3), 1642–1659.
  • 27. Hwang GJ, WuPH., & ChenCC. (2012). An online game approach for improving students’ learning performance in web-based problem-solving activities. Computers & Education, 59(4), 1246-1256.
  • 28. Hu LT, Bentler PM. (1999). Cutoff criteria for fit indexes in covariance structure analysis: Conventional criteria versus new alternatives. Structural Equation Modeling: A Multidisciplinary Journal, 6, 1–55.
  • 29. Igbaria M, Parasuraman S, Baroudi JJ. (1996). A motivational model of microcomputer usage. Journal of management information systems, 13(1), 127-143.
  • 30. Karle JW, Watter S, Shedden JM. (2010). Task switching in video game players: Benefits of selective attention but not resistance to proactive interference. Acta psychologica, 134(1), 70-78.
  • 31. KimKH, Park JY, Kim DY, MoonHI, ChunHC. (2002). E-lifestyle and motives to use online games. Irish Marketing Review, 15(2), 71.
  • 32. KimY, RossSD. (2006). An exploration of motives in sport video gaming. International Journal of Sports Marketing & Sponsorship, October, 34-46.
  • 33. Kline RB. (2005). Principles and practice of structural equation modeling (2nd.ed.). New York: The Guilford Press.
  • 34. KooDM. (2009). The moderating role of locus of control on the links between experiential motives and intention to play online games, Computers in Human Behavior, 25, 466–474.
  • 35. Koufaris M. (2002). Applying the technology acceptance model and flow theory to online consumer behavior. Information systems research, 13(2), 205-223.
  • 36. Lawshe CH. (1975). A quantitative approach to content validity. Personnel Psychology, 28, 563-575. 37. Lomax RG, SchumackerRE. (2004). A beginner's guide to structural equation modeling. Psychology Press.
  • 38. Marsh HW, Hau KT, Artelt C, Baumert J, Peschar JL. (2006): OECD’s brief self-report measure of educational psychology’s most useful affective constructs: Cross-cultural, psychometric comparisons across 25 countries. International Journal of Testing, 6(4), 311-360.
  • 39. Osborne JW, Fitzpatrick DC. (2012). Replication analysis in exploratory factor analysis: What it is and why it makes your analysis better. Practical Assessment, Research & Evaluation, 17(15), 1–8.
  • 40. Raykov T, Marcoulides GA. (2000). A first course in structural equation modeling. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates. 41. RyanRM, RigbyCS, Przybylski A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and emotion, 30(4), 344-360.
  • 42. Schweizer H, Hayslett C, BansalN, Ronco S, Schafer R. (2014). Effective alcohol, tobacco and other drug intervention and prevention using online game-based, e-learning: an evidence-informed program that works. International journal on e-learning, 13(3), 335-374.
  • 43. Sherry JL, Lucas K, Greenberg BS, Lachlan K. (2006). Video game uses and gratifications as predictors of use and game preference. Playing video games: Motives, responses, and consequences, 24(1), 213-224.
  • 44. Statista;https://www.statista.com/search/?=computer+gaming+industry&sortMethod=idrelevance&isRegionPref=0&sortMethodMobile=idrelevance&statistics=1&forecasts=1&infos=1&topics=1&dossiers=1&groupA=1&xmo=1&surveys=1&toplists=1&groupB=1&branchreports=1&countryreports=1&groupC=1&dmo=1&cmo=1&mmo=1&accuracy=and&isoregion=0&isocountrySearch=&category=0&interval=0&archive=1 (Erişim: 21.04.2018).
  • 45. Steiger JH. (2007). Understanding the limitations of global fit assessment in structural equation modeling. Personality and Individual Differences, 42, 893-898.
  • 46. Tabachnick BG, Fidel LS. (2001). Using multivariate statistics (4th ed.). New York: Ally and Bacon.
  • 47. Tavşancıl E. (2002). Tutumların ölçülmesi ve spss ile veri analizi, Ankara: Nobel Yayıncılık, 2002.
  • 48. TUIK Türkiye İstatistik Kurumu (2017). Hanehalkı Bilişim Teknolojileri Kullanım Araştırması, http://www.tuik.gov.tr/HbPrint.do?id=24862.
  • 49. Wan C S, Chiou WB. (2006a). Psychological motives and online games addiction: Atest of flow theory and humanistic needs theory for taiwanese adolescents. CyberPsychology & Behavior, 9(3), 317-324.
  • 50. Wan C, Chiou W. (2006b). Why are adolescents addicted to online games: An integrative study in Taiwan. Cyber Psychology and Behavior, 9(6), 762–766.
  • 51. Williams D. (2006). A brief social history of game play. In: P. Vorderer and J. Bryant (Eds.) Playing videogames, pp. 197–212. Mahwah (NJ): Lawrence Erlbaum.
  • 52. Yee N. (2006). Motivations for play in online games. CyberPsychology & behavior, 9(6), 772-775.
SPORMETRE Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi-Cover
  • ISSN: 1304-284X
  • Yayın Aralığı: Yılda 4 Sayı
  • Başlangıç: 2003
  • Yayıncı: -