Güçlü ve Zayıf Yönleri ile Espor: Yönetici ve Akademisyen Bakış Açısına Dayalı Nitel Bir Çalışma

Gelişen teknoloji ile hayatımıza dahil olan oyun konsolları ve video oyunları 1980’li yıllardan itibaren giderek popülerliğini arttırmıştır. Video oyunlarına gösterilen bu ilgi ve alaka oyun sektörünün gelişimine neden olmuş ve “espor” olarak adlandırdığımız kavramın ortaya çıkmasına sebep olmuştur. İzleyici ve katılımcı sayının günden güne artmasının yanı sıra birçok spor kulübü ve şirketin bu alana yatırımlar yapması esporun bir spor türü olup olmadığı hakkındaki tartışmaları yoğunlaştırmıştır. Bu çalışmanın amacı Türkiye’de espor yöneticileri ve spor yönetimi akademisyenlerinin bakış açısına dayalı olarak esporun güçlü ve zayıf yönlerinin incelenmesidir. Araştırma nitel araştırma desenlerinden olgubilim (fenomenoloji) desenine göre tasarlanmış ve veri toplama yöntemi olarak “yarı yapılandırılmış görüşme” yaklaşımı kullanılmıştır. Araştırmada 11 katılımcı yer almış (5 espor yöneticisi 6 spor yönetimi akademisyeni) ve katılımcıların belirlenmesinde ölçüt örneklem kullanılmıştır. Analizler tümevarım yöntemi kullanılarak yapılmış ve bu aşamada Nvivo 10 programından yararlanılmıştır. Esporun güçlü yönleri düşük maliyet, kolay ulaşılabilirlik, kariyer imkânı, ülke tanıtımı, devlet desteği, taraftarlık olgusu, yeni jenerasyon, teknoloji, gelişim potansiyeli, bireysel ve sosyal kazanımlardır. Esporun zayıf yönleri ise tanıtım, hukuki problemler, güvenlik problemleri, sağlık problemleri, tüketicilerin çabuk sıkılması, kariyer süresi, internet altyapısı ve kötü amaçtır. Espor yeni bir alan olmasına karşın yakaladığı büyük gelişme ivmesiyle çoğu geleneksel sporu geride bırakmıştır. Fakat zayıflıkları sebebiyle eksik noktalarının giderilmesine yönelik adımlar atılması gerekmektedir. 

Esports with Its Strengths and Weaknesses: A Qualitative Study Based on the Managerial and Academic Perspective

From the beginning of 1980s, video games and gaming consoles have grown popularity with advancing new technologies. This attention towards video games has led to improvement of video game industry and emerged “E-sports” concept. Not just growing numbers of viewers, participants and also investments of various companies, sports clubs have blazed up the discussion whether E-sports is a real sports or not. The purpose of this study was to investigate the strengths and weaknesses of eSports in Turkey with point of eSport managers and sport scientists. Qualitative research methods and phenomenology design were used in this research. The data were collected by semi-structured interviews. 11 participants (5 eSport managers and 6 sports scientists) included the research and were selected by the method of criterion sampling. Inductive data analysis was used for data analysis and data was transferred into NVIVO 10 software. The strengths of esports were low cost, accessibility, career opportunity, publicity of country, support of government, fanship, being new generation , technology, developmental potential, and individual and social gains. In addition weaknesses of eSports were determined as recognition, legal problems, cybersecurity problems,health problems, quick boredom of the consumers, career period, internet infrastructure and badly purposes. Despite of eSport’s being a new field, it’s evolution has gained such a momentum that it surpassed many conventional sports fields. But because of its weaknesses, there needs to be an effort to fix the flawed points of it.

___

  • Abanazir, C. (2019). Institutionalisation in eSports. Sport, Ethics and Philosophy, 13(2), 117-131. DOI: 10.1080/17511321.2018.1453538
  • Akgöl, O. (2018). Spor endüstrisi ve dijitalleşme: Türkiye'de espor yapılanması üzerine bir inceleme (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). İstanbul Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Creswell, J.W. (1998). Qualitative inquiry and research design. California:Sage Publications.
  • Creswell, J.W. (2013). Nitel araştırma yöntemleri: Beş yaklaşıma göre nitel araştırma ve araştırma deseni. Ankara: Siyasal Yayınevi.
  • Cunningham, G.B., Fairley, S., Ferkins, L., Kerwin, S., Locke, D., Shaw, S. & Wicker, P. (2018). eSport: Construct specifications and implications for sport management. Sport Management Review, 21(1), 1-6. DOI:10.1016/j.smr.2017.11.002
  • Demirkol, O. (2019, 20 Haziran). Broken Blade, TSM’e transfer oldu. Erişim adresi: http://www.5mid.com/lol/broken-blade-tsm-transfer-oldu.
  • Funk, D.C., Pizzo, A.D. & Baker, B.J. (2018). eSport management: Embracing eSport education and research opportunities. Sport Management Review, 21(1), 7-13. DOI: 10.1016/j.smr.2017.07.008.
  • Newzoo. (2018). Global esports market report. Erişim adresi: https://newzoo.com/insights/trend-reports/global-esports-market-report-2018-light/
  • Newzoo. (2020). Global esports market report. Erişim adresi: https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-esports-market-report-2020-light-version/
  • Hallmann, K. & Giel, T. (2018). eSports-Competitive sports or recreational activity. Sport Management Review, 21(1), 14-20. DOI: 10.1016/j.smr.2017.07.011
  • Hamari, J. & Sjöblom, M. (2017). What is esports and why do people watch it? Internet Research, 27 (2), 211-232. DOI: 10.1108/IntR-04-2016-0085
  • Heere, B. (2018). Embracing the sportification of society: Defining e-sports through a polymorphic view on sport. Sport Management Review, 21(1), 21-24. DOI: 10.1016/j.smr.2017.07.002
  • Jenny, S.E., Manning, R.D., Keiper, M.C. & Olrich, T.W. (2017). Virtual(ly) athletes: Where eSports Fit Within the Definition of “Sport?. Quest, 69 (1), 1-18. DOI: 10.1080/00336297.2016.1144517
  • Johansson, K. & Thilborg, J. (2010). Electronic sport and its impact on future sport, Sport in Society, 13(2), 287-299. DOI: 10.1080/17430430903522996
  • Karahan, T. (2019). Cloud9 Microsoft ile Espor Teknolojileri Üretecek. Erişim adresi: https://esporhit.com.tr/cloud9-microsoft-espor-teknolojileri-ortakligi/
  • Kozachuk, J., Foroughi, C.K. & Freeman, G. (2016). Exploring electronic sports: An interdisciplinary approach. Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society, 60(1), 2118-2122. DOI: 10.1177/1541931213601479
  • Miles, M.B. & Huberman, A.M. (1994). Qualitative data analysis: An expanded sourcebook. Californi: SAGE Publications.
  • Ntv.com.tr. (2016, 10 Ekim) Türkiye CS: GO 2016 Dünya Şampiyonu oldu. Erişim adresi:https://www.ntv.com.tr/teknoloji/turkiye-cs-go-2016-dunya-sampiyonu-oldu,VjwC04ViOEKDcxwgZ4Abrg
  • Ntv.com.tr. (2014, 2 Nisan) Türkiye’nin ilk lisanslı LOL Espor Turnuvası sona erdi. Erişim adresi: https://www.ntv.com.tr/turkiye/turkiyenin-ilk-lisansli-lol-espor-turnuvasi-sonaerdi cSwOel53ykiIOIBMkHBFhg
  • Özbıçakçı, S.T. (2016). Esports: Alternative fandom research in Turkey (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Bilkent Universitesi, Ankara.
  • Özenç, O. E. ve Tınmazlar, A. (2019). Dijital oyunlar serisi 3: Türkiye’de espor ve League of Legends (3.Baskı). İstanbul: Profil Kitap.
  • Parry, J. (2019). E-sports are not sport. Sport, Ethics and Philosophy, 13(1), 3-18. DOI: 10.1080/17511321.2018.1489419
  • Patton, M.Q. (1990). Qualitative evaluation and research methods. California: Sage Publications.
  • Patton, M.Q. (2002). Qualitative research & evaluation methods. Thousand Oaks, CA: Sage Publications.
  • Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9(5), 1-5.
  • Summerley, R. (2019). The development of sports: A comparative analysis of the early ınstitutionalization of traditional sports and e-sports. Games and Culture, 15(1), 51-72. DOI: 10.1177/1555412019838094
  • Tarakçı E. (2020) Esporun Lokomotifleri I: Dark Passage Espor (2021, 26 Mart). Erişim adresi: https://esportimes.com/tr/milli-gururlarimizdan-dark-passage-espor-kulubunu-kisaca-taniyalim/.
  • Türsen, D. (2017). eSpor’da kariyer var. Erişim adresi: http://www.hurriyet.com.tr/ik-yeniekonomi/espor-da-kariyer-var-29079553.
  • Yaşar, M. (2018). Türkiye E-spor Federasyonu İki Talimat Yayınladı. Erişim adresi: https://sporvehukuk.net/tag/e-sporcu/
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2013). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (9. Baskı). Ankara: Seçkin.
  • Wagner, M.G. (2006). On the scientific relevance of esports. International Conference on Internet Computing Conference Paper. Erişim adresi: https://www.semanticscholar.org/paper/On-the-Scientific-Relevance-of-eSports-Wagner/5be4a1125a6c473259183698109e301c6c5309cd.
Spor Bilimleri Araştırmaları Dergisi-Cover
  • ISSN: 2548-0723
  • Yayın Aralığı: Yılda 3 Sayı
  • Başlangıç: 2016
  • Yayıncı: Kadir YILDIZ