Eğitimde Dijitalleşme Kapsamında Oyunlaştırma Kavramı
“Oyun tasarım ögelerinin oyun dışı bağlamlarda kullanılması” (Deterding ve diğerleri, 2011) olarak
tanımlanan oyunlaştırma; eğitim, sağlık ve pazarlama gibi daha birçok alanda yer alan problemlerin
çözümünde ve çözüme yönelik hedef davranışların oluşturulmasında güdülenmeyi artırıcı, eğlenceli
bir yöntem olarak kullanılmaktadır.
Bu makalede, 21. yüzyıl dünyasındaki gelişmeler ve yüz yüze eğitime ara verilen COVID-19
(Koronavirüs) pandemisinin kullanıma zorunlu koşmasıyla beraber yeni teknolojilerin eğitimden ayrı
düşünülemez unsurlar haline geldiğinin altı çizilerek; öğrencilerin öğrenme sürecinde yaşadıkları ilgi,
odaklanma ve güdülenme eksikliğinin çözümünde bir yaklaşım olarak oyunlaştırmanın kullanılmasının
önemine dikkat çekmek amaçlanmıştır. Bu kapsamda, 12 yıllık zorunlu eğitim (K-12) düzeyindeki
öğrenciler için kullanılabilecek ‘Reading Tree’, ‘ClassDojo’ ve ‘Game On’ isimli 3 dijital oyunlaştırma
örneği oyunlaştırma unsurları (dinamikler, mekanikler, bileşenler) ve oyunlaştırma modelleri (D6,
Octalysis ve Kanca Modeli) çerçevesinde karşılaştırmalı betimsel analiz yöntemiyle incelenmiş ve
önerilerde bulunulmuştur.
___
- Aksu, H. (2019). Dijitopya: Dijital Dönüşüm Yolculuk Rehberi. 2. Baskı İstanbul: Pusula
Yayınları.
- Alsancak-Sırakaya, D. (2018). Oyunlaştırarak Ölçme ve Değerlendirme. N. Önal (ed.).
Etkinlik Örnekleriyle Zenginleştirilmiş Eğitimde Teknoloji Uygulamaları. 2. Baskı. 186-215.
Ankara: Pegem Akademi.
- Chou, Y. (2014). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. CA:
Octalysis Media.
- Csikszentmihalyi, M. (2018). Mutluluk Bilimi Akış. (Barış Satılmış. Çev.) Ankara: Buzdağı
Yayınevi.
- Eyal, N. ve Hoover, R. (2015). Kancaya Takılınca: Alışkanlık Yaratan Ürünler Geliştirmenin
Sırları. (çev. B. Akat). Ankara: Elma Yayınevi.
- Herger, M. (2014). Enterprise Gamification: Engaging People by Letting Them Have Fun.
ibook. CreateSpace Independent Publishing Platform.
- Kapp, K. M.; Blair ve L.. Mesch, R. (2014). The Gamification of Learning and Instruction
Fieldbook.: Ideas into Practice. iBooks. San Francisco: Wiley.
- Kendirli, T. (2019). Dijital Oyun Endüstrisi Terminolojisi. İstanbul: Abaküs Yayınları.
- Kocayörük, E. ve Çelik, B. (2017). Öğrenme. N. Aral ve T. Duman (Ed.) Eğitim Psikolojisi.
s. 270-291. Ankara: Pegem Akademi.
- Kuran, E. (2019). Z: Bir Kuşağı Anlamak. İstanbul: Mundi Kitap, Can Sanat Yayınları.
- Marczewski, A. (2018). Gamification: Even Ninja Monkeys Like to Play: Unicorn Edition.
UK: Gamified UK.
- McGonigal, J. (2011). Reality is Broken. NYC: The Penguin Press. ibook.
- Özdemir, M. ve Özdemir, O. (2019). Öğretim Teknolojileri ve Öğretim Süreci. T. Y. Yelken.
(Ed.). Öğretim Teknolojileri. 1-24 Ankara: Anı Yayıncılık.
- Palfrey, J. ve Gasser, U. (2016). Doğuştan Dijital: Dijital Yerlilerin İlk Kuşağını Anlamak.
(Çev: Nagihan Aydın). İstanbul: İKÜ Yayınevi.
- Pehlivan, H. (2014). Oyun ve Öğrenme. Ankara: Anı Yayıncılık.
- Senemoğlu, N. (2019). Eğitimin Psikolojik Temelleri. Eğitim Bilimine Giriş. 15. Baskı.V.
Sönmez (Ed.). 113-142. Ankara: Anı Yayıncılık.
- Werbach, K. ve Hunter, D. (2015). The Gamification Toolkit: Dynamics, Mechanics, and
Components for the Win. Philadelphia: Wharton Digital Press.
- Werbach, K. ve Hunter, D. (2012). How Game Thinking Can Revolutionize Your Business:
For the Win. Philadelpia: Wharton Digital Press.
- Yavuz, M. (2018). Eğitim ile İlgili Temel Kavramlar. Eğitim Bilimine Giriş. M. Yavuz (Ed.)
Ankara: Anı Yayıncılık.
- Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2013). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri. 9. Baskı.
Ankara: Seçkin Yayıncılık.
- Yılmaz, A. E. (2016). Herkes İçin Oyunlaştırma. İstanbul: Abaküs Yayınları.
- Yılmaz, A. E. (2020). Oyunların Gücü Adına: Oyunlaştırma Bilimine Giriş. İstanbul: Epsilon
Yayınevi.
- Zichermann, G. ve Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game
Mechanics in Web and Mobile Apps. CA: O’Reilly Media.
- Görsel 1. ‘Gamification’ terimi 2010-2020 yılları arasındaki dünya geneli Google arama
motoru trendi. https://trends.google.com/ adresinden 19.07.2020 tarihinde alınmıştır.
- Görsel 2. Werbach’ın D6 Oyunlaştırma Modeli, Kişisel Arşiv.
- Görsel 3. Yu-kai Chou Octalysis Modeli (Seviye 1). Chou, Y. (2014). Actionable
Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. s. 24.
- Görsel 4. Kanca (Hook) Modeli. Eyal, N.; Hoover, R. (2015). Kancaya Takılınca:
Alışkanlık Yaratan Ürünler Geliştirmenin Sırları. Ankara: Elma Yayınevi, s. 14.
- Görsel 5. Okuma Ağacı. https://tr.pinterest.com/pin/725642558682524924/ adresinden
29.03.2020 tarihinde alınmıştır.
- Görsel 6. ‘Reading Tree’ Uygulama Simgesi Tasarımı (App Icon) https://play.google.com/
store/apps/details?id=zolomba.readingtree&hl=tr adresinden 17.06.2020 tarihinde
alınmıştır.
- Görsel 7. ‘Reading Tree’ mobil arayüz tasarımı, Kişisel Arşiv.
- Görsel 8. ‘Reading Tree’ web arayüz tasarımı, Kişisel Arşiv
- Görsel 9. ‘ClassDojo’Uygulama Simgesi Tasarımı (App Icon). https://apps.apple.com/us/
app/classdojo/id552602056 adresinden 17.06.2020 tarihinde alınmıştır.
- Görsel 10. ClassDojo’nun eğitmen girişine ait mobil arayüz tasarımı, Kişisel Arşiv.
- Görsel 11. ClassDojo avatarlarının özelleştirilmesi, Kişisel Arşiv.
- Görsel 12. ClassDojo’nun veli girişine ait mobil arayüz tasarımı, Kişisel Arşiv.
- Görsel 13. Game On platformuna ait web arayüz tasarımı örneği, Kişisel Arşiv.
- Görsel 14. Game On platformuna ait örnek avatar tasarımları. https://www.youtube.
com/watch?v=eywwbQdF5ac adresinden 30.06.2020 tarihinde alınmıştır.
- Görsel 15. Game On platformunun ‘görevler’ ve ‘güncel durum’ bölümlerini gösteren
arayüz tasarımları, Kişisel Arşiv.
- Görsel 16. Game On platformuna ait rozet ve madalya tasarımları. https://www.youtube.
com/watch?v=eywwbQdF5ac adresinden 30.06.2020 tarihinde alınmıştır.
- İnternet: Arkün-Kocadere, S. ve Samur, Y. (2016). Oyundan Oyunlaştırmaya. Eğitim
Teknolojileri Okumaları-2016. A. İşman, H. F. Odabaşı ve B. Akkoyunlu (Editörler)
Ankara: TOJET. s. 397-415. Web: http://www.tojet.net/e-book/eto_2016.pdf adresinden
20.04.2020 tarihinde alınmıştır.
- İnternet: Deterding, S.; Dixon, D.; Khaled, R.; Nacke, L. (2011). From Game Design
Elements to Gamefulness: Defining Gamification. Proceedings of the 15th International
Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, MindTrek
2011. Web:https://www.researchgate.net/publication/230854710_From_Game_Design_
Elements_to_Gamefulness_Defining_Gamification adresinden 03.11.2019 tarihinde
alınmıştır.
- İnternet: Pilgrim, J.; Bledsoe, C.; Reily, S. (2012). New Technologies in the Classroom.
Delta Kappa Gamma Bulletin, 78, 16-22. Web: http://www.rhartshorne.com/fall-2012/
eme6507-rh/mblackburn/multimediaproject/NewTechnologiesInTheClassroom.pdf
adresinden 05.08.2020 tarihinde alınmıştır.
- İnternet: GamFed Turkey. I. Play-Game-Gamification Summit: Sarente Game
on: Eğitimde Oyun Zamanı-Göksel Kesim. Web: https://www.youtube.com/
watch?v=yDshSpocttE adresinden 28.06.2020 tarihinde alınmıştır.
- İnternet: Prensky, M. (2001). Digital Natives Digital Immigrants. Part 1. On the Horizon,
MCB University Press, 9 (5). Web: https://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20
-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf adresinden
23.03.2020 tarihinde alınmıştır.
- İnternet: Türk Dil Kurumu Sözlüğü, ‘Ödül’ Sözcüğü. Web: https://sozluk.gov.tr/
adresinden 27.06.2020 tarihinde alınmıştır.
- İnternet: Türk Dil Kurumu Sözlüğü, ‘Oyun’ Sözcüğü. Web: https://sozluk.gov.tr/
adresinden 21.07.2020 tarihinde alınmıştır.
- İnternet: Google Trends. Web: https://trends.google.com/ adresinden 19.07.2020
tarihinde alınmıştır.