Arttırılmış Gerçekliğin (AG) Mekan Tasarımı Eğitiminde Kullanımına Potansiyeller ve Kısıtlamalar Işığında Güncel Bir Bakış

Arttırılmış gerçeklik, fiziki çevrenin üzerine eş zamanlı olarak sanal nesneler eklemeye imkan sağlayanteknolojik yeniliktir. 21. Yüzyılda, günlük yaşamımızda farklı alanlarda kullanımı yaygınlaşan bu teknolojinineğitim çatısı altında da faydaları görünür hale gelmiştir. Ancak henüz lisans düzeyinde mekan tasarımıeğitimi özelinde kullanımı ve potansiyeli yeterince farkedilememiştir. Bu çalışmanın amacı arttırılmışgerçeklik teknolojilerinin mekan tasarımı eğitiminde kullanımını değerlendirip; AG’nin verimli bir eğitimyöntemi olarak tasarım öğrencilerine sağlayabileceği potansiyel katkıları incelemektir. Mekan tasarımıalanı kapsamında ticari ya da profesyonel meslek yardımcıları olarak fayda sağlayan AG sistemleri mevcutolsa da, mesleğin eğitim süreci için geliştirilmiş AG uygulamaları oldukça kısıtlıdır. Bu sebeple çalışmadaprofesyonel alanda kullanılan, konuyu anlaşılır kılacak AG uygulama örnekleri seçilerek eğitimin amaçlarıile birlikte ele alınmıştır. Tasarım eğitimi sürecinde öğrencilerden beklenen işbirliği, bilgiye erişim, sahagezileri, tasarım süreci ve temsil teknikleri aşamalarında AG uygulamalarının etkin rolu değerlendirilmiştir.Bu teknolojinin kısıtlı kaldığı yönler tespit edilerek tasarım eğitimine uygun şekilde gelişimi için önerilerdebulunulmuştur.

___

  • Abdüsselam, M. S., ve Karal, H. (2012). “Fizik Öğretiminde Artırılmış Gerçeklik Ortamlarının Öğrenci Akademik Başarısı Üzerine Etkisi: 11. Sınıf Manyetizma Konusu Örneği”, Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi Cilt 1, Sayı 4, Issn: 2146-9199
  • Arabacıoğlu, B. C: (2005). Akıllı bina sistemleri ile etkileşimli kişiselleşebilir iç mekân kavramı ve geleceğin akıllı iç mekân tasarımı süreci için bir model önerisi Tez, MSGSÜ Fen Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Arabacıoğlu, B. C. (2008a). “Sayısal Ortamda Mekan Tasarım Modelleri”, Yapı Dergisi 314, 106-111.
  • Arabacıoğlu, B. C. (2008b). “Etkileşimli Mekan’ Tasarımı.” KMİM 3, 43-51.
  • Arabacioglu, F. P., ve Arabacioglu, B. C. (2011a) “Tasarım Stüdyosu Öncesi Dersler ve Tasarım Stüdyosu İlişkisi Analizi için Bir Bulanık Mantık Modeli” Mimari Tasarım Eğitimi: Bütünleşme 2 81-92.
  • Arabacioglu, F. P., ve Arabacioglu, B. C. (2011b) “Using Adaptive Neuro-Fuzzy Inference System (Anfis) on Design Studio Grade Estimation for Instructors’ Evaluation Performance Analyses” Advances in Fuzzy Sets and Systems 9.2 93-110.
  • Arabacioglu, F. P., ve Arabacioglu, B. C. (2013) “Design Studio Evaluation Discussions in Digital Age” International Journal of Science Commerce and Humanities 1.8.
  • Arabacioglu, B. C. (2014) “Bilgi-İletişim Teknolojileri Destekli Etkileşimli Mekan Tasarım Süreci” Tez, MSGSÜ Fen Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Arabacioglu, B.C., ve Aytıs, S. (2016) “Bilgi-İletişim Teknolojileri Destekli Etkileşimli Mekân Tasarımı Süreci” Megaron 11.2, 282.
  • Aytıs, S., Arabacıoğlu, B. C., ve Altuncu, D. (2009). “The Interdisciplinary Approaches in Architectural Education and The Evaluation of These Approaches in Light of Fuzzylogic Inference Systems” Architectural Education Forum IV, Flexibility in Architectural Education, 60-61, Kayseri.
  • Baysan, E. (2015). Arttırılmış Gerçeklik Kitap (Ag-Kitap) Kullanımının Öğrencilerin Akademik Başarısına Etkisi ve Ortamla İlgili Öğrenci Görüşleri, Yüksek Lisans Tezi, Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Erbaş, Ç. ve Demirer, V. (2014). “Eğ itimde Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları: Google Glass Örneğ i”, Journal of Instructional Technologies & Teacher Education, Vol. 3 No 2, 8-16.
  • Gülel, Z. (2018). İç Mimarlık Tasarım Stüdyosu Eğitimi Sürecinde Arttırılmış Gerçeklik Teknolojilerinin Kullanımı, Tez, MSGSÜ, Fen Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • İbili, E., ve Şahin, S. (2013). “Artırılmış Gerçeklik ile İ nteraktif 3D Geometri Kitabı Yazılımın Tasarımı ve Geliş tirilmesi: ARGE3D”, Afyon Kocatepe Üniversitesi Fen ve Mühendislik Bilimleri Dergisi AKÜ FEMÜBİ D 13, 1-8.
  • Karayılanoğlu, G., ve Arabacıoğlu, B. C. (2017) “The’new’museum comprehension: Inclusive museum” 4th International Conference on New Trends in Architecture and Interior Design, 84-89.
  • Kaufmann, H., ve Schmalstieg, D. (2003). “Mathematics and geometry education with collaborative augmented reality”, Computers & Graphics, 27(3), 339–345.
  • Kılıç, T. (2016). Artırılmış Gerçeklik Teknolojisinin İç Mekan Tasarım Sürecinde Kullanılması, Yüksek Lisans Tezi, Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Korucu, A. T., Usta, E., ve Yavuzaslan, İ. F. (2016). “Eğ itimde Artırılmış Gerçeklik Teknolojilerinin Kullanımı: 2007-2016 Döneminde Türkiye’de Yapılan Araş tırmaların İ çerik Analizi”, Alan Eğ itimi Araş tırmaları Dergisi (ALEG) Cilt 2 Sayı 2, 82-92.
  • Korucu, A, T., Gençtürk, T. ve Sezer, C. (2016). “Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Öğ renci Baş arı Ve Tutumlarına Etkisi”, Akademik Bilişim Kongresi, Aydın.
  • Köymen, E. (2014). Mimari Ön Tasarım Sürecinde Eskizleri Gerçek Zamanlı 3B Modelleyen, Arttırılmış Gerçeklik Destekli Bir Yazılım Denemesi: “Sketchar”, Doktora Tezi, Yıldız Teknik Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Satay, D. (2010). Etkileşimli Üç Boyutlu Sanal Çevrenin Oluşturulması ve Mimarlıkta Kullanımı. Yüksek Lisans Tezi, Yıldız Teknik Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Sırakaya, M. (2015). Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Öğrencilerin Öğrencilerin Akademik Başarıları, Kavram Yanılgıları ve Derse Katılımlarına Etkisi, Doktora Tezi, Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Vlahakis, V., Demiris, T., ve Ioannidis, N. (2004). “LIFEPLUS Cultural heritage dissemination on a wide range of client devices: from the simple handheld to the advanced AR platform”, Multi-Platform e- Publishing
  • İnternet Kaynakları
  • İnternet: https://www.vrroom.buzz/vr-news/guide-vr/sword-damocles-1st-head-mounteddisplay, adresinden 02.03.2018 tarihinde alınmıştır.
  • İnternet:http://www.wiki-zero.com/index. php?q=aHR0cHM6Ly90ci53aWtpcGVkaWEub3JnL3dpa2kvR29vZ2xlX0dsYXNz, adresinden 10.03.2018 tarihinde alınmıştır.
  • İnternet: https://webrazzi.com/2017/07/19/google-glass-geri-dondu/, adresinden 15.04.2018 tarihinde alınmıştır.
  • İnternet: MIRALab, (2018). http://lifeplus.miralab.unige.ch/html/results_visuals.htm. Adresinden 05.04.2018 tarihinde alınmıştır.
  • İnternet: UTAS, (2018). http://www.utas.edu.au/architecture-design adresinden 20.04.2018 tarihinde alınmıştır.
  • İnternet: http://www.sorinvoicu.com/PORTFOLIO/PROJECTS/2009_Augmented_Reality. html adresinden 20.04.2018 tarihinde alınmıştır.
  • Görsel Kaynaklar
  • Resim 1. https://www.vrroom.buzz/vr-news/guide-vr/sword-damocles-1st-head-mounteddisplay
  • Resim 2. http://pop-online.com/lego-augmented-reality-packaging-retail-pos-display-3dkiosk/
  • Resim 3. https://www.cnet.com/uk/news/watchmaker-its-time-for-augmented-reality/
  • Resim 4. https-//www.androidcentral.com/lg-and-wikitude-team-launch-3d-augmentedreality-browser
  • Resim 5. https://x.company/glass/
  • Resim 6. MIRALab, (2018). http://lifeplus.miralab.unige.ch/html/results_visuals.htm
  • Resim 7. Vlahakis, V., Demiris, T., ve Ioannidis, N. (2004). “LIFEPLUS Cultural heritage dissemination on a wide range of client devices: from the simple handheld to the advanced AR platform”, Multi-Platform e- Publishing
  • Resim 8. https://www.youtube.com/watch?v=s72ma1jkgz0
  • Resim 9. https://www.youtube.com/watch?v=s72ma1jkgz0
  • Resim 10. https://www.youtube.com/watch?v=Q_xF8ujj7ko
  • Resim 11. http://www.arworks.com/en/portfolio-item/the-floating-seahorse-augmentedreality- app-by-arworks/
  • Resim 12. http://www.idgconnect.com/abstract/10419/seeing-gaudi-casa-batllaugmented- reality
  • Resim 13. https://www.youtube.com/watch?v=Nor8erZOBfc
  • Resim 14. https://www.youtube.com/watch?v=BqSix1c2XhE
  • Resim 15. https-//www.youtube.com/watch?v=hGvMfe85i30
  • Resim 16. https://dtsl.myshopify.com/products/structure-sensor-by-occipital-bundlest01-3dsb