Küreselleşme Sürecinde Yeni Bir İletişim Ortamı

Yeni iletişim ortamında reklam oyunları internet pazarlaması ile çevrimiçi oyunları birleştiren, stratejik konumlandırmaya dayalı yeni bir iletişim türüdür. Bu yeni tür ve mecrada amaç, ürünlerin pazar payını arttırmaktan ziyade, oyunlar vasıtasıyla, işletme, ürün ya da hizmet markalarının müşterilerin zihninde iz bırakmasıdır. Bu çalışmada, ilk önce, etkili bir reklam oyununun ana özelliklerini erişilebilirlik, zorluk derecesi, firma, marka ya da ürün ile ilinti, rekabet düzeyi, akışı sürdürebilme kapasitesi, web günlüğü olarak belirledik. Son üç özelliği, fizik kuramlarından esinlenen oyuna ilişkin kuramlar ışığında değerlendirdikten sonra, örneklemimizdeki çevrimiçinde aktif olan reklam oyunlarını bu temel ölçütlere göre inceledik ve reklam oyunlarının iliştirilmişliğini sorguladık. Bulgularımız diğer pazarlama iletişim araçları gibi reklam oyununun da özelliklerinin reklamı yapılan markanın kişiliği, hedef kitlenin profili, Internet ortamının özellikleri ve iletişim kampanyasının stratejik amaçlarına cevap vermek zorunda olduğu ve reklam oyunlarının yeni medyada yeni bir pazarlama iletişimi türü olduğudur.

A New Communication Medium in the Process of Globalization

In an era, where increasing the market share has been replaced by catching the mind share of the consumers, advergaming is an innovative concept that combines Internet marketing with online games and responds to the urgent need to catch and retain the attention of target audience. The multi-dimensionality of the concept stems from its usage for various purposes as a viral marketing medium, a form infotainment as well as a new advertising and marketing communication tool. As other marketing communication tools, an effective adgame characteristics are the personality of the advertised brand, the profile of the targeted audience, the characteristics of the medium and the strategic objectives of the communication campaign. Although most advergames are embedded, this inquiry reveals that there are exceptional cases and by and large advergaming is a new marketing communication genre of the new advertising media.

Kaynakça

[1] Laszlo, E. (1992). Information Technology and Social Change: An Evolutionary Systems Analysis. Behavioral Science, Oct, 37(4), 34-35.

[2] Foucault, M. (1992). Hapishanenin Doğuşu. (Çev.: Kılıçbay, M.A.). Ankara, İmge Yay.

[3] Ong, W.J. (2005). Sözlü ve Yazılı Kültür. İstanbul: Metis Yay.

[4] Yuan, Y.; Caulkins, J.P. & Roehrig, S. (1998). The relationship between advertising and content provision on the Internet. European Journal of Marketing, 32(7/8), 677-687.

[5] Youn, S.; Lee, M. & Doyle, K. (2005). Lifestyles of Online Gamers: A Psychographic Approach. (http://www.informit.com/jiad.org/vol3/no3). [20.11.2006].

[6] Hernandez, M.D.; Chapa, S. Minor, M.S.; Maldonaldo, C. & Barranzuela, F. (2004). Hispanic Attitudes toward Advergames: A Proposed Model of their Antecedents. Journal of Interactive Advertising, 5(1). (http://www.jiad.org/vol5/no1/). [08.08.2006].

[7] Dahl, S.; Lynne, E. & Baez, C. (2005). Analyzing Advergames: Active Diversions or Actually Deception. Working Paper, Middlesex University.

[8] Youn, S. & Lee, M. (2002). Profiling Adult Electronic Game Players and Buyers. Proceedings of the Conference of the American Academy of Advertising, 82-83.

[9] Fill, C. (2001). Marketing Communications: Contexts, Strategies and Applications. 3rd Ed. New Jersey: FT Prentice Hall.

[10] Manovich, L. (2002). The Language of New Media. Boston: MIT Press.

[11] Csikszentmihalyi, M. (1991). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper Perennial.

[12] King, Andrew. (2003). Optimizing Flow in Web Design. Informit. (http://www.informit.com/articles/index.asp). [11.07.2006].

[13] Wolf, F.A. (2006). How Quantum Physıcs Can Impact Your Brand. The International Brand Conference, 7-8 December, Istanbul, 1-45.

[14] Bakhtin, M.M. (1986). Speech Genres and Other Late Essays. Austin: University of Texas Press.

[15] Bakhtin, M.M. (1981). Forms of Time and Chronotope in the Novel. (Çev.: Emerson, C. & Adquist, M.). The Diologic Imagination: Four Essays. Austin, Texas: University of Texas Press.

[16] Bakhtin, M.M. (2004). Forms of Time and Chronotope in the Novel. (Der.: Holquist, M.). The Dialogic Imagination. Austin: University of Texas Press.

[17] Adverblog.com (2004). Advergames archive. (http://www.adverblog.com/archives/ cat_advergames.htm). [10.09.2006].

[18] Arkadium. (2004). New Study Reveals That Women Over 40 Who Play Online Games Spend Far More Time Playing Than Male or Teenage Gamers. (http://www.arkadium.com/news.html). [01.12.2005].

[19] Kiani, G.R. (1998). New game, new rules: Will traditional mentality work in the Market-space? Management Research News, 21(6), 1-9.

[20] Dahlen, M.; Rash, A. & Rosengren, S. (2003). A Study of Website Advertising Effectiveness. Journal of Advertising Research, 4(1), 23-33.

[21] Kretchmer, S. (2005). Changing Views of Commercialization in Digital Games: In-game Advertising and Advergames as Worlds in Play. 16-20 July. (http://www.gamesconference.org). [01.12.2006].

[22] Buckner, K.; Fang, H. & Qiao, S. (2002). Advergaming: A New Genre in Internet Advertising. Working Paper, Napier University. (http://www.dcs.napier.ac.uk/~mm/ socbytes/feb2002_i/9.html). [05.03. 2005].

[23] McLuhan, M. (1964). Understanding Media: The Extensions of Man. London: Routledge and Kegan Paul.

Kaynak Göster