Dijital Oyunlarda Şiddetin Estetiği: League of Legends Oyunu Üzerine Bir İnceleme

Gerek geleneksel gerekse dijital medyada şiddet, neredeyse gündelik hayatın bir parçası haline gelmiş sıradan bir olgu olarak karşımıza çıkmaktadır. Diğer bir deyişle, ne medyada şiddetin varlığı, ne de bu konu üzerinden yürütülen tartışmalar yenidir. Öte yandan şiddetin kurgusal içerikteki sunumu farklı bir bakış açısıyla ele alınmalıdır, özellikle de estetize edilmesi bağlamında. Dijital teknolojilerin sağladığı olanaklar dolayısıyla şiddet, sanal ama gerçekçi, denetimsiz ve hatta neredeyse fütursuz bir biçimde karşımıza çıkmaktadır. Özellikle dijital oyunlarda, şiddet bu özelliklerinin yanı sıra estetize edilerek oluşturulmaktadır. Bu çalışmada, bir medya anlatı türü olarak dijital oyunlar ele alınmakta ve bu oyunların tanıtımı için hazırlanan sinematik fragmanlarda yer alan şiddet olgusunun nasıl sunulduğuna, özellikli olarak da nasıl estetize edildiğine dayalı bir inceleme gerçekleştirilmektedir. İlk aşamada şiddetin medya içeriğinde nasıl estetize edildiği üzerine bir tartışma yürütülmekte; ikinci aşamada ise League of Legends’a ait rastlantısal örneklem yoluyla seçilen sinematik fragman, mitsel çözümleme yoluyla incelenmektedir. Böylelikle, şiddetin estetize edilmesi dolayısıyla oluşturulan anlamsal evren ortaya konmaya çalışılmaktadır.         
Anahtar Kelimeler:

Şiddet, Estetik, Dijital Medya

Aesthetics of Violence in Digital Games: A Mythic Analysis on League of Legends

Violence has been encountering as a phenomenon which is a part of daily life in both traditional and digital media. In other words, neither the existence of violence in the media nor the debates on this subject are new. On the other hand, the presentation of violence in fictional content should be viewed from a different point of view, especially in the context of aesthetization. Because of the possibilities provided by digital technologies, violence emerges as a virtual but realistic, uncontrolled and even almost apathetic. Especially in digital games, violence is created by aestheticizing these features as well. In this study, digital games are discussed as a type of media narration, and an examination based on how the violence phenomenon in the cinematic fragments prepared for the promotion of these games are presented and specifically aesthetized is carried out. In the first stage, a debate is on how violence is aesthetized in the media; In the second stage, the cinematic fragment selected through the random sample of the League of Legends is examined by mythical analysis. In this way, the semantic universe is being tried to be revealed because the violence is aesthetized.

___

  • And, M. (2016). Oyun ve Bügü. İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • Althusser, L. (2002). İdeoloji ve Devletin İdeolojik Aygıtları. Çev. Y. Alp, M. Özışık. İstanbul: İletişim Yayınları.
  • Arent, H. (1997). Şiddet Üzerine. Çev. B. Peker. İstanbul: İletişim Yayınları.
  • Arslan, M. (2017). “İktidar ve Medyatik Şiddet: Özgecan Aslan ve Şefika Etik Cinayetleri Analizi”, Marmara İletişim Dergisi, Sayı: 27, ss. 135-160.
  • Benjamin, W. (2002). Pasajlar. Çev. Ahmet Cemal. İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • Bogost, I. (2006). Unit Operations An Approach to Videogame Criticism. USA: MIT Press.
  • Cho, D.K. (2006). “Thanatos and Civilization: Lacan, Marcuse, and the Death Drive”. Policy Futures in Education, Cilt: 4, Sayı: 1, ss. 18 – 30.
  • Creeber, G. ve Martin, R. (2009). Digital Cultures Understanding New Media. USA: McGraw Hill.
  • Çakır, V. Ve Çakır, V. (2012). “Üçüncü Kişi Etkisi Teorisi Bağlamında Sosyal Paylaşım Sitelerinin Kullanımı”, 2. International Symposium of New Communication Technologies and Social Transformation, Bishkek, Kyrgyzstan, ss. 667-680.
  • Esposito, N. (2005). “A Short and Simple Definition of What a Video Game Is”, DiGRA 2005 (Conference: Digital Games Research Conference) Changing Views: Worlds in Play.
  • Fiske, J. (2003). İletişim Çalışmalarına Giriş. Çev. S. İrvan. Ankara: Bilim ve Sanat Yayınları.
  • Foucault, M. (1992). Hapishanenin Doğuşu. Çev. M. A. Kılıçbay. Ankara: İmge Kitabevi.
  • Frissen, V. vd. (2012). Playful Identities The Ludification of Digital Media Cultures. NL: Amsterdam University Press.
  • Fromm, E. (1993). İnsandaki Yıkıcılığın Kökenleri. Çev. Ş. Alpagut. İstanbul: Payel Yayınları.
  • Girard, R. (2003). Şiddet ve Kutsal. Çev. N. Alpay. İstanbul: Kanat Kitap.
  • Henricks, T. S. (2010). “Caillois’s Man, Play, and Games An Appreciation and Evaluation”, American Journal of Play, Cilt: 3, Sayı: 2, ss. 157-185.
  • Huizinga, J. (2006). Homo Ludens Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. Çev. M. A. Kılıçbay. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Juul, J. (2003). "The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness". Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, (Ed.) M. Copier ve J. Raessens, Utrecht: Utrecht University, ss. 30-45.
  • Kahn, S. (2016). “Eros and Thanatos: A Psychoanalytic Examination of Death in the Context of Working Life”. Management Forum. Cilt: 4, Sayı: 3, ss. 29 – 40.
  • Mackenzie, D.A. (1996). Çin ve Japon Mitolojisi. Çev. K. Akten. Ankara: İmge Kitabevi.
  • Roberts, J.M. vd. (1959). “Games in Culture”, American Anthropologist, Cilt: 61, Sayı: 4, ss. 597-605.
  • Sakallıoğlu, B. vd. (2014). “Oyun Nedir ve Oyun Türlerinin Tanımlanmasında Sosyal Oyunların Yeri”, XVI. Akademik Bilişim Konferansı Bildirileri, Mersin, ss. 117-123.
  • Salen, K. ve Zimmerman, E. (2004). Rules of Play - Game Design Fundamentals. London: The MIT Press Cambridge.
  • Sepetçi, T. (2016). “Levi-Strauss Ve Roland Barthes’ın Yaklaşımıyla “God Of War III” Oyununun Mitsel Çözümlemesi”, TRT Akademi Dijital Medya Sayısı, Cilt: 1, Sayı: 2, ss. 488-507.
  • Sezgin, S. (2016). “İnsan ve Oyun: Oyunların Dünü, Bugünü, Yarını”, VIII. International Congress of Educational Research, Çanakkale.
  • Stenros, J. (2017). “The Game Definition, Game: A Review”, Games and Culture, Cilt: 12, Sayı: 6, ss. 499-520.
  • Tleubayev, S.S., vd. (2017). “The Game as the Essence of Culture”, Revista Espacios, Cilt: 38, Sayı: 54, ss. 29-41.
  • Trend, D. (2007). Medyada Şiddet Efsanesi. Çev. G. Bostancı. İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • Whitaker, L.C. (2000). Understanding and Preventing Violence : The Psychology of Human Destructiveness. US: CRC Press.
  • Wilkinson, P. (2010). Efsaneler ve Mitler. Çev. E. Lakşe. İstanbul: Alfa Yayınları.
  • Wolf, M.J.P. (2012). Encyclopedia of Video Games The Culture, Technology, and Art of Gaming. US: GreenWood.
  • Yavuzer, N. (2013). “İnsanın Saldırgan ve Yıkıcı Doğasını Anlamak”. İstanbul Ticaret Üniversitesi Sosyal Bilimleri Dergisi, Cilt: 12, Sayı: 23, ss. 43 – 57.
  • https://www.etymonline.com/word/game; Erişim Tarihi: 18.07.2019
  • https://www.overwolf.com/; Erişim tarihi: 10.08.2019
  • https://newzoo.com/; Erişim Tarihi: 10.08.2019
  • https://play.tr.leagueoflegends.com/tr_TR; Erişim Tarihi: 02.05.2018
  • https://tr.leagueoflegends.com/tr/game-info/game-modes/summoners-rift/; Erişim Tarihi: 02.05.2018
  • https://wearesocial.com/global-digital-report-2019; Erişim Tarihi: 02.08.2019
  • http://ozhanozturk.com/2018/02/27/tilki-folklor-mitoloji/; Erişim Tarihi: 02.04.2018
  • https://www.ggespor.com; Erişim Tarihi: 02.06.2018