KODLAMA EĞİTİMİNDE OYUN GELİŞTİRME PLATFORMLARININ KULLANIMI

Teknolojik ürünlerin geliştirilmesi ve çalıştırılması bilgisayar yazılımlarıyla sağlanmaktadır. Bireylere yüksek kaliteli yazılım eğitiminin verilmesi ülkelerin teknolojik alanda gelişmesini sağlamaktadır. Yazılım geliştirme süreci uzun zaman gerektirebilmektedir. Ayrıca programcıların belirli bir teknik yatkınlıklarının olması da gerekmektedir. Dolayısıyla öğrencilerin yazılım geliştirme motivasyonlarının yüksek tutulması çok önemli bir durumdur. Kodlama eğitimi kalitesinin artırılması öğrencilerin ilgili oldukları alanlarda kodlama yapmalarının teşvik edilmesi ile sağlanabilmektedir. Bilgisayar oyunları dijital neslin boş zamanlarında eğlence amaçlı kullandıkları yazılımlardır. Günümüzde bilgisayar oyunlarının geliştirilmesinin yaygınlaşması amacıyla çeşitli bilgisayar oyunu geliştirme platformları kullanılmaktadır. Oyun programlama dersinin müfredata eklenmesi ile öğrencilerden kodlama yaparak oyun geliştirmeleri istenmektedir. Bu araştırmada, kodlama eğitiminde oyun platformlarının kullanılmasına yönelik öğrencilerin görüşleri araştırılmıştır. Çalışma nitel araştırma türünden bütüncül tek durum çalışması şeklinde tasarlanmıştır. Veriler Süleyman Demirel Üniversitesi Teknik Bilimler Meslek Yüksekokulu Bilgisayar Teknolojileri Bölümü Bilgisayar Programcılığı Programı oyun programlama dersini alan öğrencilerle yarıyapılandırılmış görüşme metodu kullanılarak toplanmıştır. Görüşmelerdeki veriler içerik analizi yöntemiyle çözümlenmiştir. Araştırma sonunda, öğrencilerin oyun programlama dersi hakkındaki görüşleri betimlenmiştir.

USE OF GAME DEVELOPMENT PLATFORMS IN CODING EDUCATION

The development and operation of technological products are provided by computer software. Giving high quality software training to individuals ensures that our country develops technologically. Software development process may require a long time. It is also necessary for programmers to have certain technical skills. Therefore, it is very important that the motivation of software development of students is kept high. Increasing the quality of coding training can be achieved by encouraging students to code in the areas that are relevant. Computer games are software that digital generation uses for entertainment purposes in their leisure time. Today, various computer game development platforms are being used for the development of computer games. The curriculum of the game programming course is required to improve the game through coding by the students. In this research, the opinions of the students regarding the use of game platforms in coding training are invesgitaged. The study is designed as a holistic single-case study from the qualitative research type. Data Suleyman Demirel University Vocational Computer Programming Program has been collected by students taking game programming course using semi-structured interview method. Interviews are analyzed by content analysis method. At the end of the research, students' opinions about game programming lesson are described. .

___

  • Akpınar, Y., & Altun, A. (2014). Bilgi Toplumu Okullarında Programlama Eğitimi Gereksinimi. İlköğretim Online, 13(1).
  • Balanskat, A., & Engelhardt, K. (2014). Computing our future: Computer programming and coding-Priorities, school curricula and initiatives across Europe. European Schoolnet.
  • Berg, B. L., (2001). Qualitative Research Methods for The Social Sciences. Allyn and Bacon, Boston, MA.
  • Berge, O., Borge, R. E., Fjuk, A., Kaasboll, J., & Samuelsen, T (2003). Learning Object Oriented Programming. Paper presented at the Norsk Informatik konferanse (Norwegian Informatics Conference), Norvey, Oslo.
  • Brand, J.E., Knight, S.J., & Majewski, J., (2003). The Diverse Worlds of Computer Games: A Content Analysis of Spaces, Populations, Styles and Narratives. First Level Up Digital Games Research Conference, University of Utrecht, The Netherland.
  • Demirel, Ö., Seferoğlu, S., & Yağcı, E., (2003). Öğretim Teknolojileri ve Materyal Geliştirme (4. basım). PegemA Yayıncılık, Ankara.
  • Demirer, V., & Sak, N. (2016). Programming Education and New Approaches Around the World and in Turkey. Journal of Theory & Practice in Education (JTPE), 12(3).
  • Ekiz, D. (2003). Eğitimde Araştırma Yöntem ve Metotlarına Giriş: Nitel, Nicel ve Eleştirel Kuram Metodolojileri. Anı Yayıncılık, Ankara.
  • Ford, J. L. (2007). Programming for the Absolute Beginner. Boston, MA, USA: Course Technology Cengage Learning.
  • Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E., (2002). Games, motivation, and learning: Aresearch and practice model. Simulation &: Gaming, 33 (4), 441-467.
  • Gee, J., (2003). What Video Games have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillian.
  • Gomes, A., & Mendes, A. J. (2007). Learning to Program – Difficulties and Solutions. Proceedings of the 2007 International Convergence on Engineering Education, September 3-7, Coimbra, Portugal.
  • Gundurao, H. K., Manjunath, N. S., & Nachappa, M. N. (2010). Computer Technology and Computer Programming. Mumbai, IND: Global Media.
  • Isomöttönen, V., Lakanen, A. J., & Lappalainen, V. (2011, March). K-12 game programming course concept using textual programming. In Proceedings of the 42nd ACM technical symposium on Computer science education (pp. 459-464). ACM.
  • Jin, G., Tu, M., Kim, T. H., Heffron, J., & White, J. (2018). Evaluation of Game-Based Learning in Cybersecurity Education for High School Students. Journal of Education and Learning, 12(1), 150-158.
  • Kalelioğlu, F., & Gülbahar, Y. (2014). The Effects of Teaching Programming via Scratch on Problem Solving Skills: A Discussion from Learners' Perspective. Informatics in Education, 13(1).
  • Lamb, R. L., Annetta, L., Firestone, J., & Etopio, E. (2018). A meta-analysis with examination of moderators of student cognition, affect, and learning outcomes while using serious educational games, serious games, and simulations. Computers in Human Behavior, 80, 158-167.
  • Liukku, O. (2017). Peliohjelmointikurssin suunnittelu kyselytutkimuksen avulla, Bachelor's Thesis, Lappeenrannan teknillinen yliopisto, Finland.
  • Maloney, J., Resnick, M., Rusk, N., Silverman, B., & Eastmond, E. (2010). The scratch programming language and environment. ACM Transactions on Computing Education (TOCE), 10(4), 16.
  • McCracken, M., Almstrum, V., Diaz, D., Guzdial, M., Hagan, D., Kolikant, Y. B. D., & Wilusz, T. (2001). A multi-national, multi-institutional study of assessment of programming skills of first-year CS students. ACM SIGCSE Bulletin, 33(4), 125- 180.
  • Miles, M. B., & Huberman, A. M. (1994). Qualitative Data Analysis (2nd ed.). Thousand Oaks, CA: Sage.
  • Ozoran, D., Cagiltay, N., & Topalli, D. (2012). Using scratch in introduction to programming course for engineering students. In 2nd International Engineering Education Conference (IEEC2012) (pp. 125-132).
  • Pivec, M., Koubek, A., & Dondi, C., (2004). Guidelines for Game-Based Learning. Pabst Science Publishers.
  • Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K. Millner, A., Rosenbaum, E.,Silver, J., Silverman, B., & Kafai, Y. (2009). Scratch: programming for all. Communications of the ACM, 52(11), 60-67.
  • Rogalski, J., & Samurcay, R. (1990). Acquisition of programming knowledge and skills. In J.M. Hoc, T.R.G. Green, R. Samurc¸ay, and D.J. Gillmore (Eds.). Psychology of programming (pp.157–174). London: Academic Press.
  • Robins, A., Rountree, J., & Rountree, N. (2003). Learning and teaching programming: A review and discussion. Computer Science Education, 13(2), 137-172.
  • Sayın, Z., & Seferoğlu, S. S. (2016). Yeni bir 21. yüzyıl becerisi olarak kodlama eğitimi ve kodlamanın eğitim politikalarına etkisi. Akademik Bilişim Konferansı, 3-5.
  • Scratch (2018). Stratch Project, https://scratch.mit.edu. Erişim Tarihi: 23.02.2018.
  • Squire, K., (2005). Game-based learning: Present and future state of the field. Madison, WI: University of Wisconsin-Madison Press.
  • Squire, K.D., DeVane, B., & Durga, S., (2008). Designing Centers of Expertise for Academic Learning Through Video Games. New Media and Education in the 21st Century, 47:240 251.
  • Shaw, R. S. (2012). A study of the relationships among learning styles, participation types, and performance in programming language learning supported by online forums. Computers &Education, 58(1), 111-120.
  • Topalli, D., & Cagiltay, N. E. (2018). Improving programming skills in engineering education through problem-based game projects with Scratch. Computers & Education, 120, 64-74.
  • Toraman, Ç., Çelik, Ö. C., & Çakmak, M. (2018). The Effect of Game-Based Learning Environments on Academic Achievement: A Meta-Analysis Study. Kastamonu Education Journal, 26(6), 1803.
  • Tüzün, H. (2006). Eğitsel bilgisayar oyunları ve bir örnek: Quest Atlantis. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 30(30).
  • Tüzün, H., Barab, S. A., & Thomas, M. K. (2019). Reconsidering the motivation of learners in educational computer game contexts. Turkish Journal of Education, 8(2), 129-159.
  • Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2000). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri, Gözden Geçirilmiş İkinci Baskı, Seçkin Yayıncılık, Ankara.
  • Yukselturk, E., & Altıok, S. (2016a). Investigation of pre-service information technology teachers'game projects prepared with Scratch. SDU International Journal of Educational Studies,3(1), 59-66.
  • Yükseltürk, E., & Altıok, S. (2016b). Bilişim Teknolojileri Öğretmen Adaylarının Programlama Öğretiminde Scratch Aracının Kullanımına İlişkin Algıları. Mersin University Journal of the Faculty of Education, 12(1).
Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi-Cover
  • ISSN: 1302-8944
  • Yayın Aralığı: Yılda 4 Sayı
  • Başlangıç: 2007
  • Yayıncı: BURDUR MEHMET AKİF ERSOY ÜNİVERSİTESİ
Sayıdaki Diğer Makaleler

ÖNDE GELEN ÜÇ DERGİ ÖZELİNDE DİL ÖĞRETİMİNDE TEKNOLOJİ KULLANIMI ÜZERİNE BİR İNCELEME

Galip KARTAL

SOSYAL BİLGİLER ÖĞRETMEN ADAYLARININ FAKÜLTEYE UYUM SÜREÇLERİNİN YARATICI DRAMA İLE DESTEKLENMESİ

Nadire AKHAN, Kenan DEMİR

ARGÜMANTASYON TABANLI ÖĞRENME: ÖĞRETMEN ADAYLARININ MATEMATİK SORULARI EŞLİĞİNDE ONLINE ETKİLEŞİMLERİ

SEMİRHAN GÖKÇE, ARZU AYDOĞAN YENMEZ, Tuğba ÇELİK

PSİKOLOJİK DANIŞMAN ADAYLARININ MESLEĞE İLİŞKİN KİŞİSEL EĞİLİMLERİNİN İNCELENMESİ

Fidan Korkut OWEN, Meliha TUZGÖL DOST

ÖĞRETMEN LİDERLİĞİ EĞİTİM PROGRAMI KATILIMCISI USTA ÖĞRETİCİ VE ÖĞRETMENLERİNİN PROGRAM HAKKINDAKİ GÖRÜŞLERİ

Reyhan ŞEKERCİ, SÜLEYMAN KARATAŞ

BAŞARI YÖNELİMLİ ÖĞRETMEN ADAYLARININ KULLANDIKLARI ÖĞRENME STRATEJİLERİ

Hale SUCUOĞLU, Meltem GÖKDAĞ BALTAOĞLU

SOSYAL BİLGİLER ÖĞRETMEN ADAYLARININ ÖĞRENME STİLLERİ İLE ELEŞTİREL DÜŞÜNME EĞİLİMLERİ ARASINDAKİ İLİŞKİNİN İNCELENMESİ

Ayten Kiriş AVAROĞULLARI, Berna ŞAMAN

BİLİM KURGU FİLMLERİNİN FEN BİLGİSİ ÖĞRETMEN ADAYLARININ BİLİMSEL OKURYAZARLIKLARINA VE BİLİME YÖNELİK TUTUMLARINA ETKİSİNİN İNCELENMESİ

Ercan TATLI, Fatma ŞAHİN

LKOKUL 3. SINIFTA İNSAN HAKLARI FARKINDALIĞI GELİŞTİRMEYE YÖNELİK BİR EYLEM ARAŞTIRMASI

Seray DOĞRU ORAL

EVLİLİK MESAJLARI ÖLÇEĞİ (EMÖ)’NİN GELİŞTİRİLMESİ, GEÇERLİLİK VE GÜVENİLİRLİĞİ

Ekrem Sedat ŞAHİN, Filiz BİLGE