Spor Bilimleri Fakültesi Öğrencilerinin E-Spor Bilgi Düzeylerinin Araştırılması

E-spor son yıllarda gündemimize giren, devasa bütçelere ulaşmış bir uğraş olarak karşımıza çıkmaktadır. Bazı kesimlerbilgisayar çağında buna rekreatif faaliyet gözüyle bakmaktadır. E-spor Türkiye’de yeni gelişmekte olan bir spor dalıdır. Yaptığımız çalışmada ülkemizde e-spor hakkındaki bilgi düzeyini ölçmeyi hedeflemekteyiz.162 Erkek, 123 kadın (yaş:22,95± 2,43) Spor Bilimleri Fakültesi öğrencisine demografik özellikleri, dijital oyun oynama sıklığı, e-spor bilgi düzeyleri ve e-spor ile ilgili bilgileri nasıl öğrendikleri ile ilgili soruların bulunduğu bir anket uygulanmıştır. Çalışmaya katılanlardan 181 kişi (%63,5) daha önce e-spor sözcüğünü hiç duymadıklarını belirtmiştir. 30 kişi (%10,5) daha önce e-spor oyunu oynadığını, 11 kişi (%2,1) e-spor turnuvasına katıldığını belirtmiştir. Çalışmaya katılan kişilerin Spor Bilimleri Fakültesi öğrencisi ve 18-33 yaş aralığında olmalarına rağmen sonuçlarımız e-spor’ un yeteri kadar bilinmediğini ve e-spor oyuncu sayısının az olduğunu göstermektedir. E-spor her yıl katlanarak büyüyen bir sektör haline gelmiştir. Potansiyel nüfusuyla Türkiye’nin e-spor alanında dünya ile yarışabilecek düzeye gelmesi için e-spor hakkındaki bilgi düzeyi belirlenmeli ve bilgi düzeyini artırıcı çalışmalar yapılmalıdır.
Anahtar Kelimeler:

E-spor, Dijital oyun, Anket

Research on Knowledge Level of Faculty of Sports Science Students About E-Sports

In the recent years, e-sports has been mentioned more and more frequently as a profession, and the amount of moneybeing spent on it has also increased in a paralel manner.It can be considered as a recreative activity. E-sports has just started to develop in Turkey in the recent times. In our work, we aim to detect how informed Turkish students are about e-sports. We’ve conducted a survey with 162 male and 123 female participiants (285 in total), who are all students at Faculty of Sports Sciences (ages: 22,95± 2,43). They were asked about their demographic characteristics, how often they played digital games, how much they knew about sports and how they’ve acquired their knowledge on the topic. 181 of th eparticipants (63.5%) stated that they’ve never heard of “e-sports”. 30 people (10.5%) have played e-sports before, 11 (2.1%) have participated in an e-sports tournament. The results show that eventhough the participants are all students of Faculty of Sports Science, and of ages varying between 18-33, e-sports is wellknown among them, and players are not much in numbers. E-sports is a sector that has been rapidly developing with each passing day. To realize the potential of Turkey on this subject, and to rise her to the level of her contemporaries, the public’s level of knowledge on the subject should be evaluated in a more detailed manner, and efforts should be made to inform the public about the e-sports.

___

  • Wagner, Michael (2006).” On TheScientificRelevance of ESports”. InProceedings of the 2006 İnternational Conference on Internet Computing and Conference on Computer Game Development.LasVegas, Nevada: CSREA Press: 437-440.
  • Hamari, Juho, MaxSjöblom(2015). “What Is eSportsandWhy Do People Watch It?” Internet Research.27(2):211-232.
  • Argan, M., Özer, A., Akın, E. (2006).”Elektronik Spor: Türkiye’deki siber sporcuların tutum ve davranışları”. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi. 1(2): 1306-4371
  • YuriSeo,Sang-UkJung (2006). “Beyond solitaryplay in computergames: Thesocialpractices of eSports”.Journal of Consumer Culture. 16(3):635–655
  • Yılmaz, E.,Çağıltay K. (2004). "Elektronik oyunlar ve Türkiye." TBD 21. Ulusal Bilişim Kurultayı. Ankara.
  • Parshakov, Petr, and Marina A. Zavertiaeva. "Success in eSports: Does Country Matter?" (2015). http://ssrn.com/abstract=2662343 / 24.12.2017
  • Coskun, Engin, and Mesude Canan Öztürk (2016). "Steam dünyası: dijital oyun bloglarına yönelik bir değerlendirme." Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi. 4(2): 667-702
  • Karahisar, T. (2014). “ Türkiye’de dijital oyun sektörünün durumu”. Uluslararası Sanat, Tasarım ve ManüpülasyonSempozyomu, 21-23 Kasım 2013, Sakarya: Sakarya Üniversitesi Güzel Sanatlar Fakültesi Yayınları: 107-115.
  • SIDEQIK (2016). https://www.sideqik.com/sideqik-infographics-together-marketing/ the-1bn-esports-industry / 24.12.2017
  • TUDOF(2012).https://www.tbmm.gov.tr/arastirma_komisyonlari/bilisim_internet/docs/sunumlar/turkiye_dijital_oyunlar_federasyonu.pdf / 24.12.2017