Eğitimde Oyunlaştırma Araştırmalarında Güncel Eğilimler

Oyunlaştırma, eğitim alanında son dönemlerde sıklıkla dile getirilen ve üzerinde çalışılan bir konudur. Öğrenci motivasyonunu arttırma, öğrenme sürecine etkin katılımı sağlama gibi potansiyel özelliklere sahip oyunlaştırma, aynı zamanda akademik başarının artmasını ve öğrenme kazanımlarına daha kolay ulaşılmasını sağlamaktadır. Bu çerçevede, eğitim teknolojisi kapsamında giderek öne çıkan bir çalışma konusu olarak oyunlaştırma hakkında gerçekleştirilen araştırmaların çeşitli değişkenler temelinde sınıflandırılması, bu konuda gelinen noktanın tespiti ve gelecekte yapılacak çalışmalara yön verme bağlamında destekleyici olacaktır. Bu bağlamda gerçekleştirilen çalışmada, oyunlaştırma kavramının temel alındığı çeşitli anahtar kelimeler ile 2008-2017 yılları arasında SCI-EXPANDED, SSCI, A&HCI, CPCI-S, CPCI-SSH, ESCI indekslerinde yer alan makaleler taranmış ve belirli kriterler temelinde sınıflandırılarak tematik bir çerçevede incelenmiştir. Örneklem dahilinde kriterleri karşılayan 177 araştırmadan bu çalışmanın amacına uygun olan 72’si, yayın sınıflama formu kullanılarak doküman incelemesi yöntemi ile sistematik bir analize tabi tutulmuştur. Bulgulara göre, oyunlaştırma konusunda en fazla yayının 2016 yılında gerçekleştirildiği görülmüştür. Araştırmaların çoğunun örneklem büyüklüğünün 31-100 arası olduğu, örneklemin çoğunlukla lisans öğrencilerinden oluştuğu ve ağırlıklı olarak basit/tesadüfi örnekleme tekniğine başvurulduğu belirlenmiştir. Çalışmada ayrıca, yöntemsel olarak nicel araştırma deseni altında yer alan deneysel araştırmaların tercih edildiği, veri toplama aracı olarak tutum-algı-kişilik-yetenek testlerinin ağırlıklı olarak kullanıldığı, veri analiz tekniği temelinde ise daha çok betimsel istatistiklere başvurulduğu ortaya çıkmıştır. Öte yandan, incelenen araştırmalarda, mühendislik eğitiminin çalışılan alan olarak öne çıktığı görülmektedir. Oyun bileşenleri bazında yapılan değerlendirmede ise daha çok puan bileşenin kullanıldığı ve motivasyon kuramının sıklıkla tercih edildiği belirlenmiştir. 

Current Trends in Gamification Research in Education

Gamification is a subject that is often expressed and studied in the field of education. Gamification with potential features such as increasing student motivation, effective participation in the learning process, at the same time, makes it easier to achieve academic achievement and learning achievements. In this framework, the classification of researches on the gamification as a study subject that is becoming increasingly prominent in the field of education technology, will be supported in the context of determining the point to be reached in this respect and steering the future works. In this study, the articles published in SCI-EXPANDED, SSCI, A & HCI, CPCI-S, CPCI-SSH and ESCI indices between 2008 and 2017 were examined and analyzed in a thematic framework based on certain criterions. 72 research articles from the databases related to key words which are corresponded with 177 research criteria and were systematically analyzed using the document classification method with using the publication classification form. It has been revealed that the most researches carried out in the context of the publication year and the number of published researches were performed in 2016. It has been determined that most of the systematically investigated studies have a sample size of 31-100 and the sample selection method is mainly simple/random sampling. This document analysis study also revealed that the frequency of empirical statistics is more frequently used as a research approach, attitude-perception-personality-aptitude test is used as a data gathering tool and frequency/percentage/charts are more frequently used as a data analysis method. On the other hand, it was revealed that gamification applications for engineering education come into prominence as a field of education. It has been determined that the points are mostly used gamification components and the motivation theories were frequently preferred.

___

  • Akça-Üstündağ, D. (2009). Evaluation of the theses in the master of science program of computer education and instructional technologies in Turkey in terms of contents and methods (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Gazi Üniversitesi, Ankara.
  • Arkün-Kocadere, S., & Çağlar, Ş. (2015). The design and implementation of a gamifed assessment. Journal of e-Learning and Knowledge Society, 11(3), 85-99.
  • Alper, A., & Gülbahar, Y. (2009). Trends and issues in educational technologies: A review of recent research in TOJET. The Turkish Online Journal of Educational Technology, 8(2), 124-135.
  • Aparicio, A. F.,Vela, F. L. G., Sánchez, J. L. G., & Montes, J. L. I. (2012). Analysis and application of gamification. Proceedings of the 13th International Conference on Interacción Persona-Ordenador. Presented at INTERACCION'12, ACM, Elche, Spain, p.17.
  • Baker, M. J. (2003). Data collection– questionnaire design. The Marketing Review, 3(3), 343–370.
  • Barata G., Gama S., Jorge J., & Gonçalves, D. (2013), Engaging engineering students with gamification. Proceedings of the fifth International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications (pp. 24–31).
  • Bauer, M. W. (2003). Classical content analysis: A review. In M. W. Bauer, & G. Gaskell (Eds.), Qualitative researching with text, image and sound (pp. 131–151). London: Sage Publication.
  • Blohm, I., & Leimeister, J. M. (2013). Gamification: Design of IT-based enhancing services for motivational support and behavioral change. Bus.Inf.Syst.Eng.5, 275–278. http://dx.doi.org/10.1007/s12599-013-0273-5.
  • Bozkaya, M., Erdem-Aydın, I., & Genç-Kumtepe, E. (2012). Research trends and issues in educational technology: A content analysis of TOJET (2008–2011). The Turkish Online Journal of Educational Technology, 11(2), 264–277.
  • Cheong, C., Cheong, F., & Filippou, J. (2013). Quick quizz: A gamified approach for enhancing learning. PACIS, (2013).
  • Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computer & Education, 59(2), 661-686.
  • Caponetto, I., Earp, J., & Ott, M. (2014). Gamification and education: A literature review. 8th European Conference on Games Based Learning (pp. 50–57). Germany: ECGBL.
  • de Sousa Borges, S., Durelli, V. H. S., Macedo Reis, H., & Isotani, S. (2014). A Systematic Mapping on Gamification Applied to Education. Proceedings of the 29th Annual ACM Symposium on Applied Computing (SAC ‘14), 216-222.
  • De-Marcos, L., Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., & Pagés, C. (2014). An empirical study comparing gamification and social networking on e-learning. Computers & Education, 75, 82-91.
  • Deterding, S. (2012). Gamification: designing for motivation. Interactions, 19(2012), 14-17.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. Proceedings of the 15th International Academic Mind Trek Conference: Envisioning Future Media Environments. ACM, Tampere, Finland, pp.9–15.
  • Dey, S., & Eden, R. (2016). Gamification: An emerging trend. Pacific Asia Conference on Information Systems (PACIS 2016), 28 June - 1 July 2016, Chiayi, Taiwan.
  • Dicheva, D., & Dichev, C. (2015). Gamification in Education: Where Are We in 2015? E-LEARN 2015-World Conference on E-Learning, Kona, Hawaii, October 19-22, 2015.
  • Faiella, F., & Ricciardi, M. (2015). Gamification and learning: A review of issues and research. Journal of e-Learning and Knowledge Society, 11(3), 13-21.
  • Hamari J., & Koivisto, J. (2013). Social motivations to use gamification: An empirical study of gamifying exercise. Proceedings of the 21st European conference on information systems, Utrecht, Netherlands.
  • Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. 47th Hawaii International conference on System Science, USA, 3025-3034.
  • Hew, K. F., Kale, U., & Kim, N. (2007). Past research in instructional technology: Results of a content analysis of empirical studies published in three prominent instructional technology journals from the year 2000 through 2004. Journal of Educational Computing Research, 36(3), 269–300.
  • Goktas, Y., Kucuk, S., Aydemir, M., Telli, E., Arpacik, O., Yildirim, G., & Reisoglu, I. (2012). Educational technology research trends in Turkey: A content analysis of the 2000-2009 decade. Educational Sciences: Theory & Practice, 12(1), 177–199.
  • Ibanez, M-B., Di-Serio, A., & Delgado-Kloos, C. (2014). Gamification for engaging computer science students in learning activities: A case study. IEEE Transactions on Learning Technologies, 7(3), 291-301.
  • Johnson L., Adams Becker, S., Estrada V., & Freeman, A. (2014). NMC Horizon Report: 2014 K-12 Edition, Austin, The New Media Consortium.
  • Kapp, K. M. (2007). Tools and techniques for transferring know-how from boomers to gamers. Global Business and Organizational Excellence, 26(5), 22-37.
  • Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education, Pfeiffer, SanFrancisco, CA.
  • Karataş, E. (2014). Eğitimde Oyunlaştırma: Araştırma Eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi (KEFAD), 15(2), 315-333.
  • Kucuk, S., Aydemir, M., Yildirim, G., Arpacik, O., & Goktas, Y. (2013). Educational technology research trends in Turkey from 1990 to 2011. Computers & Education 68, 42-50.
  • Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, How, Why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 1-5.
  • Lister, M. C. (2015). Gamification: The effect on student motivation and performance at the post-secondary level. Issues and Trends in Educational Technology, 3(2), 1-21.
  • Martí-Parreño, J., Méndez-Ibáñez, E., & Alonso-Arroyo, A. (2016). The use of gamification in education: A bibliometric and text mining analysis. Journal of Computer Assisted Learning (2016), 32, 663–676.
  • Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 1-5.
  • Martin, S., Diaz, G., Sanchristobal, E., Gil, R., Castro, M., & Peire, J. (2011). New technology trends in Education: Seven years of forecasts and convergence. Computers and Education, 57, 1893-1906. doi:10.1016/j.compedu.2011.04.003
  • Nicholson, S. (2012). A user-centered theoretical framework for meaningful gamification. Proceedings of Games Learning Society 8.0. Madison, WI.
  • Oblinger, D. (2004). The Next Generation of Educational Engagement. Journal of Interactive Media in Education, 8(1), 1-18.
  • Özer, A., & Samur, Y. (2015). Uzaktan eğitimde oyunlaştırma. 3rd Instructional Technology and Teacher Education Symposium (ITTES), Trabzon, KTU Üniversitesi, Türkiye.
  • Sakamoto, M., Nakajima, T., & Alexandrova, T. (2012). Value-based design for gamifying daily activities. In: Errlich, M., Malaka, R., Masuch, M. (Eds.). Entertainment Computing-ICEC 2012, Lecture Notes in Computer Science. Springer; New York, NY, pp.421–424.
  • Seaborn, K., & Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action: A survey. Int. J. Human-Computer Studies 74(2015) 14–31.
  • Simsek, A., Ozdamar, N., Uysal, O., Kobak, K., Berk, C., Kılıcer, T., et al. (2009). Current trends in educational technology research in Turkey in the new millennium. Educational Sciences: Theory & Practice, 9(2), 941–996.
  • Sitzmann, T. (2011). A meta-analytic examination of the instructional effectiveness of computer-based simulation games. Personnel Psychology, 64(2), 489-528.
  • Su, C. H., & Cheng, C. H. (2015). A mobile gamification learning system for improving the learning motivation and achievements. Journal of Computer Assisted Learning, 31, 268–286.
  • Surendeleg, G., Murwai, V., Yun, H-K., & Kim, Y. S. (2014). The role of gamification in education-a literature review. Contemporary Engineering Sciences, 7(29), 1609 – 1616. doi:10.12988/ces.2014.411217
  • Tüzün, H., Yılmaz-Soylu, M., Karakuş, T., İnal, Y., & Kızılkaya, G. (2009). The effects of computer games on primary school students’ achievement and motivation in geography learning. Computers & Education, 52(1), 68-77.
  • Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.
  • Yıldırım, A. & Şimşek, H. (2008). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (7. baskı). Ankara: Seçkin Yayıncılık.
Kastamonu Eğitim Dergisi-Cover
  • ISSN: 1300-8811
  • Yayın Aralığı: Yılda 4 Sayı
  • Başlangıç: 1992
  • Yayıncı: -
Sayıdaki Diğer Makaleler

Zihinsel Yetersizliğe Sahip Öğrencilere “Sert-Yumuşak” Maddelerin Öğretimi İçin Öğretim Materyallerinin Seçim Süreci

PELİN METE, ALİ YILDIRIM

Eğitimde Oyunlaştırma Araştırmalarında Güncel Eğilimler

HASAN ÖZGÜR, Cem ÇUHADAR, FATMA AKGÜN

Danışman Öğretmenlerin Danışman Eğitimi ve Aday Öğretmen Yetiştirme Sürecine İlişkin Görüşleri

SEVDA KOÇ AKRAN, Zehra İŞ ÜNER

Yabancı Dil Sınıfında Telaffuz Kaygısı Ölçeğinin Türk Dili ve Kültürüne Adaptasyonu

OKTAY YAĞIZ

Sentezleyen Zihin Ölçeği: 7’nci Sınıf Matematik ve Fen Bilimleri Derslerinde Sentezleyen Zihin ve Akademik Başarı

Mustafa ALTINDAĞ, Nuray SENEMOĞLU

İngilizceyi Yabancı Dil Olarak Öğrenen Türk Öğrencilerin Etik Olmayan Davranışlarının İncelenmesi

Turgay HAN, Muzaffer BARIN, Nilüfer AYBİRDİ

İlkokul Öğretmenlerinin Bitişik Eğik Yazı ve Dik Temel Harflerin Kullanımına İlişkin Görüşlerinin Değerlendirilmesi

Ogün ÇAKIR, Gülsen ASLANTAŞ ARSLAN, Midrabi Cihangir DOĞAN

Mülteci Öğrencilerin Bulunduğu Sınıflarda Öğrenme Sürecinde Karşılaşılan Sorunlar

MURAT BAŞAR, DURDAĞI AKAN, Muhammed ÇİFTÇİ

“Kendinizi Bizim Yerimize Koyup Düşünmenizi İstiyorum”1: Kadın Haklarının Öğretimi Üzerine Bir Tarihsel Empati Çalışması

HÜLYA KARAÇALI TAZE, GÜLÇİN DİLEK

Ebeveynlerin Çocukları ile İlişkilerinin Bazı Değişkenler Açısından İncelenmesi

Emine Ela KÖK, FATMA ÜNAL