Steam dünyası: dijital oyun bloglarına yönelik bir değerlendirme

Sanal dünyalarda varlığını sürdüren işletmelerin ortaya çıkışı, internet ağlarının global pazarda varlık göstermesi, özellikle Web 2.0 teknolojisinin yaygınlık kazanması ile ve kullanıcı tarafından oluşturulan içeriğin bir ihtiyaç haline dönüşmesi ile oluşmuştur. Geleneksel bağlamda üretilen tüm içerik zamanla dijitalleşmiş ve oluşturulan bu sanal dünyalarda insanlar varlıklarını sanal karakterler, sanal alış-verişler ve sanal ihtiyaçların tatmini ile sürdürmektedirler. Yaşanılan tüm değişimler sonucu işletmeler de kendilerini sanal dünyalara taşımışlar ve varlıklarını sanal dünyalarda yürütmektedirler. Kurumsal bloglar da tüm bu oluşumun dijital halkla ilişkiler ve dijital reklamcılık ayağında yer almaktadır. Kurumsal bloglar aracılığıyla sanal dünyalarda faaliyet gösteren işletmeler kendi isimlerini duyurmakta, farkındalık yaratmakta ve marka bilinirliğini sağlayarak kendi tüketicilerine seslenmektedirler. Bu araştırmada da sanal dünyalarda faaliyet gösteren dijital oyun sektörü bünyesinde bulunan ve Türkiye’de Steam Spy verilerine dayanarak en sık oynanan dijital oyunların Steam Topluluğu’ndaki blog sayfaları analiz edilmiştir. Buna göre, ele alınan yirmi dijital oyun blog sayfası, blog kalite endeksi bağlamında beş temel unsuru olan blog yazarı ve kullanılan dil, içerik ve güncelleme, etkileşim, kullanım kolaylığı, bağlanabilirlik boyutları açısından incelenmiştir.Anahtar Kelimeler: Dijital oyunlar, Bloglar, Kurumsal bloglar, Steam topluluğu

Steam world: an assessment for digital game blog

The virtual world has a presence in the business of the emergence of a presence in the global market of Internet network, particularly with Expansion of Web 2.0 technologies and user-generated content has been created by the transformation into a need. Once all content has been produced in the traditional context of digitalisation and virtual characters created by the presence of people in this virtual world, with virtual exchanges are continuing and satisfaction of virtual needs. Experienced all the changes as a result of businesses also they are conducting themselves in the virtual world and the assets they move to the virtual world. Corporate blogs are also involved in the formation of all these; digital public relations and digital advertising stand. Corporate announce their names are businesses that operate in the virtual world through blogs, by providing awareness and create brand awareness are called to their consumers. This research examines that the digital games which are also active in the virtual world in the digital games industry within Turkey and in the Steam digital game most commonly played on the blog pages of the Steam Community, Spy, based on the data analyzed. Accordingly, discussed twenty digital game blog page, under uses of bloggers and the language, update content, interactivity, ease of use and connectivity categories have been examined in the context of blog quality index.Keywords: Digital games, Blogs, Corporate blogs, Steam community

___

  • ACTIVISION GAME, https://blog.activision.com/t5/Activision-Games-Blog/ct-p/activision-games-blog, Erişim Tarihi: 15.05.2016.
  • ACTIVISION, https://blog.activision.com/t5/Activision-Games-Blog/ct-p/activision-games-blog, Erişim Tarihi: 15.05.2016.
  • AKAR, Erkan (2006). Blogla Pazarlama, İstanbul: Tiem Eğitim ve Yayıncılık Org.Tic.Ltd.Şti.
  • COŞKUN, Engin (2016). Avergaming Oyuncu Motivasyonları Üzerine Bir Değerlendirme, Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Eskişehir.
  • ÇELEBİ, Gökhan (2009). “Müşteri ve Paydaşlarla Samimi İletişimin Kapısı Kurumsal Bloglar”, Ekonomik Forum Dergisi, 17, 78-79.
  • EFİMOVA, Lilia ve GRUDİN, Jonathan (2007). “Crossing Boundaries: A Case Study of Employee Blogging, Los Alamitos”, Proceedings of the Fortieth Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS-40), 3-6 Ocak 2007, Hawaii.
  • ELECTRONIC ARTS, http://www.ea.com/news, Erişim Tarihi: 15.05.2016.
  • ERBEN, Şeyma Esin ve SALI, Jale Balaban (2015). “Blogalanda Blog Yazarlarının Etkileşim Biçimleri ve Görsel Ögelerin Kullanımı”, Global Media Journal TR Edition, 5 (10), s.181.
  • ESNAF VE SANATKARLAR GENEL MÜDÜRLÜĞÜ, http://esnaf.gtb.gov.tr/, Erişim Tarihi: 01.09.2016.
  • GAMELOFT, http://blog.gameloft.com.tr/ , Erişim Tarihi: 15.05.2016.
  • HABERTÜRK, http://www.haberturk.com/ekonomi/teknoloji/haber/875247-dijital-oyun-pazari-75-milyar-dolara-cikti, Erişim Tarihi: 01.09.2016.
  • JOY GAME, http://www.joygame.com/goley/blog/, Erişim Tarihi: 15.05.2016.
  • KENT, Michael (2008). “Critical Analysis of Blogging in Public Relations”, Public Relations Review. 34, p.32-40.
  • LANDIS, J. Richard ve KOCH, Garry G. (1977). “The measurement of observer agreement for categorical data”, Biometrics. 33, p.159-174.
  • MICROSOFT, http://blog.microsoft.com.tr/, Erişim Tarihi: 14.05.2016.
  • MİLLİYET GAZETESİ, http://blog.milliyet.com.tr/--milliyet-blog-gazetesi--/Blog/?BlogNo=225557, Erişim Tarihi: 16.05.2016.
  • NAVARRO, Cristina ve HUMANES Maria Luisa (2012). “Corporateblogging in Spanish companies”, Design and application of a qualityindex (ICB), Comunicación y Sociedad. XXV (2), p.117-144.
  • OSTRANDER, Benjamin (2007). “Problems and Solutıons to Corporate Bloggıng: Model Corporate Bloggıng Guıdelines”, Journal of High Technology Law and Benjamin Ostrander. Cite as 7, J. High Tech. L. p.226-229.
  • ÖZEL, Aybike Pelenk ve SERT, Nuray Yılmaz (2014). “Dijital Halkla İlişkiler Aracı Olarak Kurumsal Bloglar: Türkiye’nin En Büyük 500 Şirketi Üzerine Bir Araştırma”, Global Media Journal TR Edition, 5 (9), s.311-312.
  • ÖZÜDOĞRU, Şakir (2014). “Bir Web 2.0 Uygulaması Olarak Bloglar: Blogların Dinamikleri ve Blog Alemi”, The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication, 4 (1), s.36-50.
  • POYNTER, Ray (2012). İnternet ve Sosyal Medya Araştırmaları El Kitabı, (Çev: Ümit Şensoy), İstanbul: Optimist Yayınları.
  • RADİKAL GAZETESİ, http://blog.radikal.com.tr/, Erişim Tarihi: 16.05.2016.
  • SÖZCÜ GAZETESİ, http://www.sozcu.com.tr/tag/blog-sayfasi/, Erişim Tarihi: 16.05.2016.
  • STEAM SPY, http://steamspy.com/, Erişim Tarihi: 13.05.2016.
  • STEAM SPY, http://steamspy.com/country/TR, Erişim Tarihi: 13.05.2016.
  • STEAM TOPLULUĞU, http://steamcommunity.com/?subsection=guides, Erişim Tarihi: 15.05.2016.
  • STEAM TOPLULUĞU, https://steamcommunity.com/, Erişim Tarihi: 15.05.2016.
  • STEAM TOPLULUĞU, https://steamcommunity.com/?l=turkish, Erişim Tarihi: 13.05.2016.
  • STEAM, http://store.steampowered.com/, Erişim Tarihi: 15.05.2016.
  • TÜDOF (2012). Ülkemizde ve Dünyada Dijital Oyunlar Sektörü Hakkında Genel Rapor. Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu. www.bilgitoplumustratejisi.org Erişim tarihi: 26.06.2015.
  • UBISOFT, http://blog.ubi.com/, Erişim Tarihi: 15.05.2016.
  • WIKIPEDIA, https://tr.wikipedia.org/wiki/Steam_(yaz%C4%B1l%C4%B1m), Erişim Tarihi: 15.05.2016.
  • XİFRA, Jorji ve HUERTAS, Assumpcio (2008). “Blogging PR: An Exploratory Analysis of Public Relations Weblogs”, Public Relations Review. 34, p.269-275.
  • YANG, Sung-Un ve LİM, Joon Soo (2009). “The Effects of Blog-Mediated Public Relations On Relation Trust”, Journal of Public Relations Research. 21(3), p.341-359.
  • YENGİN, Deniz (2011). “Digital Game as a New Media and Use of Digital Game in Education” 3rd International Conference on Education and New Learning Technologies, 4-6 Temmuz 2011, Barselona.