“MAD MAX” SİNEMA FİLMİ VE “FALLOUT” OYUN SERİLERİNİN GÖSTERGELERARASI BAĞLAMDA İNCELENMESİ

Pek çok metin kendinden öncekilerin izlerini taşır. Metinlerarasılık/göstergelerarasılık metinlerin kendi aralarında olduğu kadar değişik sanatsal biçimler arasındaki ilişkileri açıklamaya çalışan bir yöntem olarak ortaya çıkmıştır. Postmodern olarak nitelendirilen bir dönemde ortaya çıkan bu yöntemler “her metnin öncekilerle ilişkili olduğunu” savlamaktadır. Edebiyat dışında, resim, sinema, animasyon vb. alanlarda sıklıkla kullanılan bu yöntem, günümüzde çok geniş kullanıcı kitlelerine ulaşan bilgisayar oyun tasarımlarında da karşılığını bulmaktadır. Bu çalışmada, bilgisayar oyunları ile sinema ve diğer disiplinler arasındaki alışverişler araştırılarak; “Fallout” bilgisayar oyunu ile “Mad Max” film serilerinin, iki ayrı sanatsal biçim arasındaki ilişkileri belirtmek için kullanılan göstergelerarası bir görüngüde incelenmesi amaçlanmıştır. Bu çerçevede “Fallout” bilgisayar oyunu ile “Mad Max” film serileri konu, konsept, diyalog, sahne ve benzeri öğeler üzerinden incelenmiştir. Böylece bilgisayar oyunlarındaki göstergelerarası iletişimin hem tasarım süreci hem de oyuncunun deneyimi çerçevesinde nasıl işlediği ortaya konmaya çalışılmıştır. Tarama modeline dayalı bu çalışmada; araştırmanın kuramsal çerçevesi geliştirilerek literatür araştırması tamamlandıktan sonra elde edilen veriler bulgular ve yorum aşamasında tartışılmıştır.

EXAMINING "MAD MAX" MOVIE FILM AND "FALLOUT" GAME SERIES IN CONTEXTUAL INTERSEMIOTISM

Many texts carry traces of previous ones. Intertextuality/ Intersemiotism have emerged as a method of trying to explain the relationship between various artistic forms and as well as the relationship between texts. These methods, which emerged in a postmodern period, claim that “each text is related to the earlier ones”. Apart from literature, the methods that is often used in painting, cinema, animation, etc., are also found in computer game designs, which have reached very large user mass today. In this study, the relationship between computer games and cinema and as well as considering other disciplines are investigated. As a case study, the "Fallout" computer game and the "Mad Max" film series have been aimed to investigate in an illustrative phenomenon used to describe the relationship between two different art forms. In this frame, "Fallout" computer game and "Mad Max" film series are examined through subject, concept, dialogue, stage and so on. Thus, it has been tried to show how intersemiotic relations in computer games works both within the design process and the experience of the player. In this study based on the research model; the theoretical framework of the research was developed and the data obtained after the completion of the literature search were discussed in terms of findings and interpretation. 

___

  • KaynakçaKitaplar:Aktulum K (1999) Metinlerarası İlişkiler, Öteki Yayınevi, Ankara.Aktulum K (2011) Metinlerarasılık/ Göstergelerarasılık, Kanguru Yayınları, Ankara.Aktulum K (2016) Resimsel Alıntı Resimlerarası Etkileşimler ve Aktarımlar, Çizgi Kitabevi, Konya.Bazerman C ve Prior P (2004) What Writing Does and How It Does It Introduction to Analyzing Texts and Textual Practices, Lawrence Erlbaum Associates, Publishers, New Jersey.Evans M (1988) Claude Simon and The Transgressions of Modern Art, THE MACMILLAN PRESS LTD, London.Huizinga J (2013) Homo Ludens - Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. M. Ali Kılıçbay (çev), Ayrıntı Yayınları, İstanbul.Karasar N (1998) Bilimsel araştırma yöntemleri, 8. Basım, Nobel Yayın Dağıtım, Ankara.Ögeyik M C (2008) Metinlerarasılık ve Yazın Eğitimi, Anı Yayıncılık, Ankara.Makaleler:Barbour D (2010) Heroism and Redemption in the Mad Max Trilogy, Journal of Popular Film and Television, 28-34.Culler J (1976) Presupposition and Intertextuality, The Johns Hopkins University Press, 1380-1396.Marcos A ve Zagalo N (2011) Instantiating the creation process in digital art for serious games design, Entertainment Computing, 143-148 .Milner R (2009) Working for the Text Fan Labor and The New Organization, International Journal of Cultural Studies, 491–508.Önal A (2013) Metinlerarasılık Bağlamında Müzikal Metinlerarasılık (Müziklerarasılık), İdil Dil ve Sanat Derg, 105.Özer H (2013) Ciğerdelen Romanında Metinlerarası İlişkiler, Türkiyat Mecmuası, 99-116.Tekerek N (2006) Oyun Kavramı'ndan Drama'ya Drama'dan Dramatik Eğitim'e,Tiyatro Araştırmaları Derg, 47-73.Tezler:Çalış E (2012) Bir Tasarım Ürünü Olarak Video Klip Ve Alıntı. Yayımlanmamış Sanatta Yeterlik Tezi, Süleyman Demirel Üniversitesi, Güzel Sanatlar Enstitüsü, Isparta.Ekiz T (2002) Almanca Yazan Türklerde Metinlerarasılık. Yayımlanmamış Doktora Tezi, Ankara Üniversitesi, Sos. Bil. Enst., Ankara.Uysal A (2005) Üç Boyutlu Bilgisayar Oyunları Görsel Tasarımı. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Anadolu Üniversitesi Sos. Bil. Enst., Eskişehir.İnternet: Green J (2013) Intertextuality Between Video Games and Cinema. Games and Things: https://jayisanerd.wordpress.com/2013/03/10/intertextuality-between-video-games-and-cinema/ erişim tarihi: 22.02.2017.
Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi-Cover
  • ISSN: 2146-3301
  • Yayın Aralığı: Yılda 2 Sayı
  • Başlangıç: 2011
  • Yayıncı: Mustafa Cankut
Sayıdaki Diğer Makaleler

BİR FİNANSAL HALKLA İLİŞKİLER ARACI OLARAK YILLIK FAALİYET RAPORLARI: BORSA İSTANBUL’DA İŞLEM GÖREN ULAŞTIRMA SEKTÖR ŞİRKETLERİ ÜZERİNDEN BİR İNCELEME

Funda YALIM

ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNİN REKREATİF ETKİNLİKLERLE SOSYALLEŞME DÜZEYLERİNİN İLETİŞİM BECERİLERİ VE DUYGUSAL ZEKÂLARI ÜZERİNE ETKİSİ

Murat KOÇYİĞİT, Murat ERDOĞDU, Mustafa UYAR, Muhsin ÇINAR

TÜRK YAZILI BASININDA KURUMSAL SOSYAL SORUMLULUĞUN TEMSİLİ

Huriye TOKER, Merba TAT

MARKA VE SOSYAL SORUMLULUK: KİŞİSEL BAKIM MARKALARI ÖRNEĞİ

Neva DOĞAN, Ayşe SARITAŞ

ÇOCUKLUK, OYUN VE KENT: 80’Lİ YILLARIN GÜMÜŞHANE’SİNDE ÇOCUK OLMAK

Gonca UNCU, Gülsüm ÇALIŞIR

TÜRKİYE’DE MEDYA VE KADIN ALANINDA YAPILAN LİSANSÜSTÜ TEZLER VE BU TEZLERDE İNCELENEN TEMALARIN ANALİZİ: 2007‐2017 DÖNEMİ

Seyran EFİLTİ ATAY

ANNELİK ROLÜ ÜZERİNE: KADININ “ANNELİK” KİMLİĞİ ÜZERİNDEN TAHAKKÜM ALTINA ALINMASI

Esra DUDU KARAMAN, Neva DOĞAN

KURUMSAL DEĞİŞİM YÖNETİMİ SÜRECİNDE KURUM İÇİ İLETİŞİMİN ROLÜ

Kerem Orhun BARTAN, Hatun BOZTEPE TAŞKIRAN

TÜRKİYE’DEKİ YAZILI BASINDA ZEYTİN DALI HAREKÂTI: SÖZCÜ, STAR VE HABER TÜRK GAZETELERİ ÜZERİNDEN BİR ANALİZ

Mehmet Sena KÖSEDAĞ, Kazım Özkan ERTÜRK

Y KUŞAĞININ İÇERİK TÜKETİCİSİ OLARAK YOUTUBE KULLANIMI: KULLANIM AMAÇLARI, KULLANIM DÜZEYLERİ VE TAKİP EDİLEN İÇERİKLER ÜZERİNE BİR ARAŞTIRMA

Ümit ARKLAN, Nurullah Zafer KARTAL