ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİNİN SALDIRGANLIK DURUMLARI VE OYNADIKLARI BİLGİSAYAR OYUNLARI

GİRİŞ: Bu araştırma, ortaokul öğrencilerinin şiddet davranışları ve oynadıkları bilgisayar oyunlarını belirlemek amacıyla yapılmıştır. YÖNTEM: Kesitsel tanımlayıcı tipte olan çalışma 239 ortaokul öğrencisi ile yapılmıştır. Çalışma için kurum, ebeveyn ve öğrenci onamı alınmış, veriler anket formu ve Saldırganlık Ölçeği (SÖ) ile yüz-yüze toplanmıştır. Verilerin değerlendirilmesinde tanımlayıcı istatistikler ve ki-kare testi kullanılmıştır. BULGULAR: Araştırmaya katılan öğrencilerin Öğrencilerin % 43.9’u son bir yıl içinde şiddete maruz kaldığını, %42.3’ü de şiddet uyguladığını ifade etmişlerdir. Öğrenciler en çok itilme, tekmelenme, tokatlanma (%79.5), bir alet ile saldırma (%79.1), tehdit edilmeyi (%75.7), en az ise lakap takılmasını (%40.2) şiddet olarak değerlendirmişlerdir. Ayrıca öğrencilerin % 88.7’ sinin evinde bilgisayar olduğu, %85.8’ inin bilgisayar oyunu oynadığı ve %10.7’ sinin 2 saatten daha uzun süre bilgisayarda oyun oynadığı belirlenmiştir. Kız öğrencilerin %39.8’ i bilgisayarda zeka ve mantık oyunları oynarken, erkek öğrencilerin %61.7’ sinin savaş ve strateji oyunları oynadıkları bulunmuştur. Öğrencilerin saldırganlık ölçeğinden aldıkları toplam puanların ortalamasının 80.1±2.53 olduğu bulunmuştur. Sınıf düzeyi arttıkça saldırganlık düzeyinde artış görülmektedir (p< 0.05).  Saldırganlık düzeyi yüksek olan öğrencilerin daha çok (% 73.3) savaş ve strateji oyunları oynadıkları tespit edilmiştir ( p<0.05).  SONUÇ: Bu sonuçlar doğrultusunda; ailelere; şiddet, şiddet davranışları ve bilgisayar oyunlarının çocuğa yönelik etkileriyle ilgili disiplinler arası işbirliği yapılarak eğitimler verilmesi önerilmektedir.  

ASSERTIVENESS STATUS OF SECONDARY SCHOOL STUDENTS AND THEIR COMPUTER GAMES

BACKGROUND: This study was conducted to determine assertive behaviors and computer games of secondary school students.METHOD: This sectional descriptive study was conducted with 239 secondary school students. Consents of institute, parents and students were obtained, and data were collected with a questionnaire form with Assertiveness Scale by face- to face. For data analysis, descriptive statistics and chi-square test were used.RESULTS: Of the students; 43.9% of the students stated that they exposed to violence at the last one year, 42.3% of them used violence. The students evaluated some behaviors as repression, kicking, slapping 79.5(%), aggressing with a tool (79.1%), to be threatened (75.7%) as violence mostly, and to be given a nickname (40.2%) less. It is determined that of the students; 88.7% had computer at their homes, 85.8% played computer game, 10.7% played more than two hours. While 39.8% of girl students played mind and logic games, 61.7% of boy students played war and strategy games. Total score mean for assertiveness scale of students was 80.1±2. Also, There is an increase in the grade level increases assertiveness levels (p<0.05). Again, students had high assertiveness level played war and strategy games mostly (73.3%) (p<0.05). CONCLUSION: According to these results; it is suggested that parents should be given educations related to effects of violence, violence behaviors and computer games on children by multidisciplinary cooperation.  

___

  • Akçay, D. Özcebe, H. (2012). Televizyonun okul öncesi dönemdeki çocukların saldırganlık davranışına etkisi. Çocuk Sağlığı ve Hastalıkları Dergisi, 55, (s.82-87).Anderson, C. A., Sakamoto, A., Gentile, D. A., Ihori, N., Shibuya, A., Yukawa, S., ... & Kobayashi, K. (2008). Longitudinal effects of violent video games on aggression in Japan and the United States. Pediatrics, 122(5), (p.p.1067-1072).
  • Anderson, C.A, Carnagey, N.L. (2009). Causal effects of violent sports video games on aggression: Is it competitiveness or violent content ? J Exp Soc Psychol, 45, (p.p.731-739).
  • Anderson, C. A., Shibuya, A. Ihori, N. Swing, E. L. Bushman, B.J. Sakamoto, A. Rothstein, H.R. Saleem, M. (2010). Violent Video Game Effects on Aggression, Empathy, and Prosocial Behavior in Eastern and Western Countries. Psychological Bulletin, 136, (p.p. 151-173).
  • Bayat, M. Evgin, D. (2015). Çocuğa yönelik şiddet. Turkiye Klinikleri Journal of Public Health Nursing-Special Topics, 1(2), (s.30-36).
  • Bluemke, M. Friedrich, M. Zumbach, J. (2010) The influence of violent and nonviolent computer games on implicit measures of aggressiveness. Aggress Behav , 36,(p.p. 1-13).
  • Brank, E.M. Hoetger, L.A. Hazen, K.P. (2012). “Bullying. Annual Review of Law and Social Science” Volume Poplication, 8, (p.p. 213-230).
  • Burak, Y. Ahmetoğlu, E. (2015). Bilgisayar oyunlarının çocukların saldırganlık düzeylerıne etkisinin incelenmesi. Electronic Turkish Studies, 10(11).
  • Can, S. (2002). “Aggression Questionnaire” adlı ölçeğin Türk popülasyonunda geçerlik ve güvenirlik çalışması, Yayımlanmamış Uzmanlık Tezi, GATA Haydarpaşa Eğitim Hastanesi, İstanbul.
  • Canbek, G. Sağıroğlu, Ş. (2007). Çocukların ve gençlerin bilgisayar ve internet güvenliği. Politeknik Dergisi, 10, (s.33–39).
  • Coşkun, S. Bebiş, H. (2014). Şiddetin okul sağlığına etkisi ve hemşirelik. Cumhuriyet Hemşirelik Dergisi, 3(1), (s.15-23).
  • Cömert, I. T. Kayıran, S. M. (2010). Çocuk ve ergenlerde internet kullanımı, Çocuk Dergisi, 10(4), (s.166-170).
  • Çakır, H. (2013). Bilgisayar oyunlarına ilişkin ailelerin görüşleri ve öğrenci üzerindeki etkilerin belirlenmesi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9(2), (s.138-150).
  • Çelen, F.K. Çelik, A. Seferoğlu, S.S. Çocukların İnternet kulla¬nımları ve onları bekleyen çevrim-içi riskler. XIII. Akademik Bilişim Konferansı (AB11). İnönü Üniversitesi, Malatya. 2-4 Şubat 2011, (s.2-8).
  • Çelik, H. Otrar, M. (2009), "Saldırganlık Envanterinin Türkçeye Uyarlanması: Geçerlik ve Güvenirlik Çalışmaları", M.Ü. Atatürk Eğitim Fakültesi Eğitim Bilimleri Dergisi, 29, (s.101-120).
  • Demirtaş Madran, H.A. Ferligül Çakılcı, E. (2014). Çok oyunculu çevrimiçi video oyunu oynayan bireylerde video oyunu bağımlılığı ve saldırganlık. Anadolu Psikiyatri Dergisi, 15, (s.99-107).
  • Engelhardt, C. R., Bartholow, B. D., Kerr, G. T., & Bushman, B. J. (2011). This is your brain on violent video games: Neural desensitization to violence predicts increased aggression following violent video game exposure. Journal of Experimental Social Psychology, 47(5), 1033-1036.
  • Erşan, E. Süer, N. Alcı, B. (2012). İlköğretim İkinci Kademe Öğrencilerinin Saldırganlık Düzeylerinin Şiddet İçerikli Bilgisayar Oyunu Oynayıp Oynamamalarına Göre İncelenmesi. Yıldız Teknik Üniversitesi 4. International Congress of Educational Reseach, 4-7 Mayıs 2012.
  • Evcin, S. (2010). Bilgisayar Oyunlarının İlköğretim İkinci Kademe Öğrencilerinin Saldırganlık Eğilimine Etkisinin İncelenmesi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Maltepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Psikoloji Anabilim Dalı, İstanbul.
  • Ferguson, C.J. (2007). The good, The Bad and The Ugly: A Meta-analytic review of positive and negative effects of violent video games. Psychiatr Q, 78, (p.p.309-316). http://dx.doi.org/10.1007/s11126-007-9056-9 PMid:17914672
  • Fischer, P. Kastenmüller, A. Greitemeyer, T. (2010). Media violence and the self: The impact of personalized gaming characters in aggressive video games on aggressive behavior. J Exp Soc Psychol, 46, (p.p.192-195).
  • Greitemeyer, T, Müge, D.O. (2014). Video games do affect social outcomes: A meta-analytic review of the effects of violent and prosocial video game play. Pers Soc Psychol Bul,l 40, (p.p 578–589).
  • Hasan, Y., Bègue, L., Scharkow, M., & Bushman, B. J. (2013). The more you play, the more aggressive you become: A long-term experimental study of cumulative violent video game effects on hostile expectations and aggressive behavior. Journal of Experimental Social Psychology, 49(2), 224-227.
  • Horzum, M. B. (2011). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim ve Bilim, 36(159).
  • Hummer, T. A., Wang, Y., Kronenberger, W. G., Mosier, K. M., Kalnin, A. J., Dunn, D. W., & Mathews, V. P. (2010). Short-term violent video game play by adolescents alters prefrontal activity during cognitive inhibition. Media Psychology, 13(2), (p.p.136-154).
  • Irmak, A. Y. & Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), (s.128-37).
  • Kapıcıoğlu, İ. (2008). Üniversite Öğrencilerinin Şiddet Algısı. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Selçuk Üniversitesi, Konya.
  • Karakuş, T., Çağıltay, K., Kaşıkcı, D., Kurşun, E., ve Ogan, C. (2014). Türkiye ve Avrupa’daki çocukların internet alışkanlıkları ve güvenli internet kullanımı. Eğitim ve Bilim, 39 (171), (s.230-243).
  • Karataş, H. Öztürk, C. (2009). Sosyal Bilişsel Teori İle Zorbalığa Yaklaşım. Dokuz Eylül Üniversitesi Hemşirelik Yüksekokulu Elektronik Dergisi, 2(2), (s.61-74). Kars, G. B. (2010). Şiddet içerikli bilgisayar oyunlarının çocuklarda saldırganlığa etkisi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Ankara Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü Disiplinler Arası Adli Tıp Anabilim Dalı, Ankara.
  • Kelleci, M. (2008). İnternet, Cep Telefonu, Bilgisayar Oyunlarının Çocuk Ve Gençlerin RuhSağlığına Etkileri. TAF Preventive Medicine Bulletin, 7(3) (p.p.253-256).
  • Kıran, Ö. (2011). Şiddet İçeren Bilgisayar Oyunlarının Ortaöğretim Gençliği Üzerindeki Etkileri (Samsun Örneği). Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Ondokuz Mayıs Üniversitesi, Samsun.
  • Koutselini, M. Valanidou, F. (2014). Children living with violence against their mothers: the side effects on their behaviour, self-image and school performance. Pedagogy, Culture & Society, 22(2), (p.p.213-231).
  • Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J. M., Hetland, J., & Pallesen, S. (2011). Problematic video game use: estimated prevalence and associations with mental and physical health. Cyberpsychology, behavior, and social networking, 14(10), 591-596.
  • Milli Eğitim Bakanlığı (MEB), (2006). Eğitim Ortamlarında Şiddetin Önlenmesi ve Azaltılması Strateji ve Eylem Planı. Ankara, 14-9, 2006.
  • Montag, C. Weber, B. Trautner, P. Newport, B. Markett, S. Walter, N. T. ... & Reuter, M. (2012). Does excessive play of violent first-person-shooter-video-games dampen brain activity in response to emotional stimuli?. Biological psychology, 89(1), (p.p.107-111).
  • Möller I, Krahé, B. (2009). Exposure to violent video games and aggression in German adolescents: A longitudinal analysis. Aggress Behav , 35, (p.p.75-89).
  • Muslu, G. K. Bolışık, B. (2009). Çocuk ve gençlerde internet kullanımı. TAF Preventive Medicine Bulletin, 8(5), (p.p.445–450).
  • Olson, C. K., Kutner, L. A., Baer, L., Beresin, E. V., Warner, D. E., & Nicholi II, A. M. (2009). M-rated video games and aggressive or problem behavior among young adolescents. Applied Developmental Science, 13(4), (p.p.188-198).
  • Öztürk, C. Karayağız, G. (2007). Çocuk ve televizyon. Atatürk Üniversitesi Hemşirelik Yüksekokulu Dergisi 10(2), (s.81-5).
  • Pepe, K. (2011). A Study on the Playing of Computer Games, Class Success and Attitudes of Parents to Primary School Students. Educational Research and Reviews , 6 (9), (p.p. 657-663).
  • Prot, S. Anderson, C. A. Gentile, D. A., Brown, S. C. & Swing, E. L. (2014). The positive and negative effects of video game play. Media & the well-being of children & adolescents, (p.p.109-128).
  • Seçginli, S. Erdoğan, S. & Demirezen, E. (2004). Okul sağlığı tarama programı: bir pilot çalışma örneği. Sted, 13(12), (s.462-465).
  • Slavin, R. E. (2013). Eğitim Psikolojisi Kuram ve Uygulama (10. b.). (Çev. Galip Yüksel (Ed.)) Ankara: Nobel.
  • Sacks, D. P. Bushman, B. J. & Anderson, C. A. (2011). Do Violent Video Games Harm Children-Comparing the Scientific Amicus Curiae Experts in Brown v. Entertainment Merchants Association. Nw. L. Rev. Colloquy, 106, 1.
  • Sağlam, H. (2011). Bilgisayar Oyunlarının Ergen Öğrencilerin Sosyalleşme Süreci Ve Şiddet Eğilimleri Üzerindeki Etkileri. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Sakarya Üniversitesi, Sakarya.
  • Sağlam, A. & İkiz, F. E. (2017). Ortaokul öğrencilerinin şiddet eğilimleri ile okula bağlılık düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesi. İlköğretim Online, 16(3).
  • Tarı, M. Taşdemir, Ş. Özcan, C. Tarı, A. (2018). Kırsal kesimdeki ilköğretim öğrencilerinin internet kullanımlarının tüik verileriyle karşılaştırılması ve güvenlik incelemesi. International Journal of Multidisciplinary Studies and Innovative Technologies, 2(1), (s.21-25). Retrieved from http://dergipark.gov.tr/ijmsit/issue/37871/425060.
  • Taşdan D. (2009). Okul, aile ve toplum ilişkilerinde çocuk ve şiddet. 2. Baskı. İstanbul: Babıali Kültür Yayıncılığı, (s.7-16).
  • TBMM, (2015). Dijital Oyunlar ve Oyunların Etkileri, https://www.tbmm.gov.tr/arastirma_komisyonlari/bilisim_internet/docs/sunumlar/turkiye_dijital_oyunlar_federasyonu.pdf, Erişim Tarihi: 11.11.15
  • TBMM Araştırma Komisyonu. (2007). Çocuklarda ve Gençlerde Artan Şiddet Eğilimi İle Okullarda Meydana Gelen Olayların Araştırılarak Alınması Gereken Önlemlerin Belirlenmesi Amacıyla Kurulan Meclis Araştırması Komisyon Raporu. Ulusoy, O. (2008). Ergenlerde bilişim teknolojileri kullanımı ve saldırganlık ilişkisi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Çukurova Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Eğitim Bilimleri Anabilim Dalı, Adana.
  • Wack, E. Tantleff-Dunn, S. (2009). Relationships between electronic game play, obesity, and psychosocial functioning in young men. Cyberpsychol Behav, 12, (p.p. 241-244).
  • Wang, Y, Mathews, V. P. Kalnin, A. J. Mosier, K. M. Dunn, D. W. Saykin, A. J. & Kronenberger, W. G. (2009). Short term exposure to a violent video game induces changes in frontolimbic circuitry in adolescents. Brain Imaging and Behavior, 3(1), (p.p.38-50).
  • Williams, D. Kennedy, T. L. & Moore, R. J. (2011). Behind the avatar: The patterns, practices, and functions of role playing in MMOs. Games and Culture, 6(2), (p.p.171-200).
  • World Health Organization. (2014). Global status report on violence prevention,.
Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi-Cover
  • ISSN: 1304-0278
  • Yayın Aralığı: Yılda 4 Sayı
  • Başlangıç: 2002
  • Yayıncı: Cahit AYDEMİR