Code.org Platformunun 6. Sınıf Öğrencilerinin Programlama Öğrenimine Etkisi

6. sınıf öğrencilerinin programlama öğrenimlerine Code.org platformunun etkileri araştırıldığı bu çalışma Milli Eğitim Bakanlığına bağlı bir ortaokulda eğitim gören öğrenciler ile yürütülmüştür. Araştırmada veri toplama aracı olarak Keçeci, Alan ve Zengin (2016) tarafından geliştirilen Eğitsel Bilgisayar Oyunları Destekli Kodlama Öğrenimine Yönelik Tutum Ölçeği, Code.org Platformuna Yönelik Yarı Yapılandırılmış Görüşme Formu ve Programlama Öğrenim Düzeyi Belirleme Aracı kullanılmıştır. Deneysel araştırma desenine uygun olarak gerçekleştirilen araştırmada gerçek deneme modellerinden 2 X 3‘lük (deney-kontrol X ön test-son test-izleme testi) model kullanılmıştır. Görüşme formunun sonuçları içerik analizi ile betimsel olarak yorumlanmıştır. Diğer ölçme işlemlerinin sonucunda elde edilen veriler SPSS istatistik paket programı kullanılarak değerlendirilmiştir. Araştırma sonucunda öğrencilerin programlama öğrenimleri ve programlama öğrenimlerinin kalıcılıkları üzerinde Code.org platformu ile normal öğretim yöntemleri arasında Code.org platformu lehine anlamlı bir fark bulunmuştur. Ayrıca Code.org platformu, öğrencilerin eğitsel bilgisayar oyunları destekli kodlama öğrenimine karşı olan tutumlarını olumlu yönde artırmıştır. Yürütülen yarı yapılandırılmış görüşmeler sonucunda da bu platformun öğrenci başarısı üzerinde daha pozitif bir etkisi olduğu, öğrencilerin öğrenme sürecinden daha fazla memnuniyet duydukları ve Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersine karşı daha olumlu tutumlar geliştirdikleri ortaya konulmuştur. Çalışmanın süreci ve sonuçları göz önüne alındığında; Code.org platformunun öğrenme ortamlarına entegre edilmesi ve bu alandaki deneysel çalışmaların kapsam olarak genişletilmesine yönelik yeni araştırmalar yapılması önerilmektedir.

The Effect of Code.org Platform on 6th Grade Students' Learning Programming

This study, in which the effects of the Code.org platform on the programming learning of 6th grade students were investigated, was conducted with students studying at a secondary school affiliated with the Ministry of National Education. In this study, Attitude Scale for Educational Computer Games Supported Coding Learning developed by Keçeci, Alan and Zengin (2016), Semi-Structured Interview Form for Code.org Platform and Programming Learning Leveling Tool were used as data collecting tools. In the research carried out in accordance with the experimental research design, 2 X 3 (experimental-control X pre-test - post-test - retention-test) model from the real trial models was used. The results of the interview form were interpreted descriptively with the content analysis. The data obtained as a result of other measurement processes were evaluated using the SPSS statistical package program. As a result of the research, a significant difference was found between the Code.org platform and normal teaching methods in favor of the Code.org platform on the programming learning and the permanence of their programming learning. In addition, the Code.org platform positively increased the students' attitudes towards educational computer games supported coding learning. As a result of the semi-structured interviews conducted, it was revealed that this platform had a more positive effect on student achievement, students were more satisfied with the learning process and developed more positive attitudes towards the Information Technologies and Software course. Considering the process and results of the study; it is recommended to integrate the Code.org platform into learning environments and to be done new research to expand the experimental studies in this area.

___

  • Akpınar, E. (2006). Fen öğretiminde soyut kavramların yapılandırılmasında bilgisayar desteği: Yaşamımızı yönlendiren elektrik ünitesi. Dokuz Eylül Üniversitesi, İzmir, Erişim adresi: https://dspace.deu.edu.tr/xmlui/handle/12345/6913.
  • Akpınar, Y. & Altun, A. (2014). Bilgi toplumu okullarında programlama eğitimi gereksinimi. İlköğretim Online, 13(1).
  • Alan, D. & Taşdemir, Ş. (2016). An Example Study For Teachıng Algorıthm Structure Usıng Games In Computer Scıences, International Conference on Education in Mathematics, Science & Technology (ICEMST), Bodrum/Türkiye.
  • Alan, D. (2017). Dijital oyun tabanlı yaklaşım ile yazılım geliştirme öğretimi (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Selçuk Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü: Konya (No:467392).
  • Aslan, Ü. (2014). Olasılık Öğreniminin Oyun Programlama Yöntemiyle Geliştirilmesi (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Boğaziçi Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü: İstanbul (No:356973).
  • Aytekin, A., Çakır, F. S., Yücel, Y. B., & Kulaözü, İ. (2018). Geleceğe Yön Veren Kodlama Bilimi ve Kodlama Öğrenmede Kullanılabilecek Bazı Yöntemler. Avrasya Sosyal ve Ekonomi Araştırmaları Dergisi, 5(5), 24-41.
  • Cevahir, H. & Özdemir, M. (2017). Programlama öğretiminde karşılaşılan zorluklara yönelik öğretmen görüşleri ve çözüm önerileri. Conference: 11. Uluslararası Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Sempozyumu sunulan bildiri. İnönü Üniversitesi, Malatya. Erişim adresi: http://icits2017.inonu.edu.tr/dosya/1493636695061912000.pdf.
  • Çankaya, S., Durak, G. & Yünkül, E. (2017). Robotlarla programlama eğitimi: öğrencilerin deneyimlerinin ve görüşlerinin incelenmesi. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry, 8(4), 428-445.
  • Çatlak, Ş., Tekdal, M. & Baz, F. Ç. (2015). Scratch Yazılımı İle Programlama Öğretiminin Durumu: Bir Doküman İnceleme Çalışması. Journal of Instructional Technologies ve Teacher Education, 4(3).
  • Demir, F. (2015). Programlama öğretiminde eğitsel programlama dilinin farklı kullanımlarının programlama başarısı ve kaygısına etkisi (Yayınlanmamış doktora tezi). Atatürk Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü: Erzurum (No:429631).
  • Demirer, V. & Sak, N. (2016). Dünyada ve Türkiye'de programlama eğitimi ve yeni yaklaşımlar. Eğitimde Kuram ve Uygulama, 12(3), 521-546.
  • Dinçer, A. (2018). 6.sınıf öğrencilerine scratch ve kodu game lab programlama dillerinin öğretiminde öğrencilerin tutum, öz yeterlilik ve akademik başarılarının karşılaştırılması (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Dokuz Eylül Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü: İzmir (No:512965).
  • Dizman, A. (2018). Kodlama, robotik, 3D tasarım ve oyun tasarımı eğitiminin 11-14 yaş grubu öğrencilerinin problem çözme becerileri ve üstbilişsel farkındalık düzeyine etkisi (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Bahçeşehir Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü: İstanbul (No:523935).
  • Durak, H. Y. & Samur, Y. (2018). Kodlama Eğitiminin Öğretmen Adaylarının Yaşam Boyu Öğrenme Yeterliliklerinin Geliştirmesine Katkısının İncelenmesi. Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi, 2(2) 55-67.
  • Erdem, E. (2018). Blok tabanlı ortamlarda programlama öğretimi sürecinde farklı öğretim stratejilerinin çeşitli değişkenler açısından incelenmesi (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Başkent Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü: Ankara (No:509354).
  • Erekmekçi, M. & Fidan, Ş. (2012). Oyunun Tasarım Platformları: Oyunun Eğitim ve Kültüre Etkisi. Journal of Life Sciences, 1(1). [Erişim adresi: http://www.yasambilimleridergisi.com/makale/pdf/1356289798.pdf, Erişim Tarihi: 19.12.2016]
  • Fessakis, G., Gouli, E. & Mavroudi, E. (2013). Problem solving by 5–6 years old kindergarten children in a computer programming environment: A case study. Computers & Education, 63, 87-97.
  • Fowler, A. (2012, Kasım). Enriching student learning programming through using Kodu. 3rd Annual Conference of Computing and Information Technology Research and Education New Zealand (CITRENZ2012)’da sunulan bildiri. Christchurch, New Zealand. Erişim adresi: http://www.citrenz.ac.nz/conferences/2012/pdf/2012CITRENZ_Fowler01Kodu.pdf.
  • Genç, Z. & Karakuş, S. (2011). Tasarımla Öğrenme: Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımında Scratch Kullanımı. 5th International Computer & Instructional Technologies Symposium (ICITS). Elazığ, Türkiye.
  • Gorman Jr, H. & Bourne Jr, L. E. (1983). Learning to think by learning LOGO: Rule learning in third-grade computer programmers. Bulletin of the Psychonomic Society, 21(3), 165-167.
  • Gülbahar, Y. & Kalelioğlu, F. (2014). The effects of teaching programming via Scratch on problem solving skills: A discussion from learners‟ perspective. Informatics in Education-An International Journal, 13(1), 33-50.
  • Gürbulak, N. (2013), Okul Öncesi Öğrencilerine Renk Kavramını Kazandırmada Geçerli ve Yeterli Bir Eğitsel Yazılım Geliştirme ve Ölçme Çalışması (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Bahçeşehir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü: İstanbul (No:341262).
  • Kamacı E, Durukan E. (2012). Araştırma Görevlilerinin Eğitimde Tablet Bilgisayar Kullanımına İlişkin Görüşleri Üzerine Nitel Bir Araştırma (Trabzon Örneği), Uluslararası Türkçe Edebiyat Kültür Eğitim Dergisi, 3203-215.
  • Kapucu, T. (2018). Bilgisayar destekli eğitimin 8. sınıf öğrencilerinin permütasyon-kombinasyon-olasılık başarısına ve öğrencilerin bilgisayar destekli eğitime ilişkin tutumlarına etkisi (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Orta Doğu Teknik Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü: Ankara (No:463551).
  • Karabulutlu, L. (2018). Okul öncesi fen eğitiminde analojilerin ve bilgisayar destekli eğitimin akademik başarı açısından değerlendirilmesi (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Kafkas Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü: Kars (No:519638).
  • Karataş, E. (2014). Eğitimde Oyunlaştırma: Araştırma Eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(2), 315-333.
  • Kayabaşı, E. (2016). Öğretmen adaylarının alice deneyimi: 3b ortamda programlama (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Uludağ Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü: Bursa (No:429742).
  • Keçeci, G., Alan, B. & Zengin, F. K. (2016). Eğitsel Bilgisayar Oyunları Destekli Kodlama Öğrenimine Yönelik Tutum Ölçeği: Geçerlilik ve Güvenirlik Çalışması. Education sciences, 11(4), 184-194.
  • Kılınçpınar, P. (2014). [Erişim adresi: http://pelinkilincpinar.blogspot.com/2014_09_01_archive.html], Yazı tarihi: 02.09.2014, Erişim tarihi: 16.01.2019.
  • Kobsiripat, W. (2015). Effects of the media to promote the scratch programming capabilities creativity of elementary school students. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 174, 227–232. Erişim adresi: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877042815007028?via%3Dihub.
  • Koka, V. (2018). Sosyal bilgiler dersinde kullanılan bilgisayar destekli eğitsel oyunların öğrencilerin ders başarısına olan etkisi (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). İnönü Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü: Malatya (No:505026).
  • Korkmaz, H. (1997). İlkokul fen öğretiminde araç-gereç kullanımı labaratuvar uygulamaları açısından öğretmen yeterlikleri (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Hacettepe Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü: Ankara (No:63847).
  • Küçükoğlu, Ö. (2014). 21.yüzyıl becerileri için en etkin oluşumlar: “Kod okur-yazarlığı” ve “FLL”. [Erişim adresi: https://www.weebly.com/, Erişim Tarihi:14.09.2015]. Lopez, J. M., Gonzalez, M. R. & Cano, E. V. (2016). Visual programming languages ıntegrated across the curriculum in elementary school: A two year case study using “Scratch” in five schools. Computers & Educations, 97, 129-141. Erişim adresi: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131516300549?via%3Dihub.
  • Maloney, J., Resnick, M., Rusk, N., Silverman, B. & Eastmond, E. (2010). The Scratch programming language and environment. Trans. Comput. Educ., 10(4), 1-15. Erişim adresi: https://ieeexplore.ieee.org/document/6504380.
  • MEGEP (2007). Çocuk Gelişimi ve Eğitimi, Oyun Etkinliği – I. Ankara.
  • Oluk, A., Korkmaz, Ö. & Oluk, H. A. (2018). Scratch’ın 5. Sınıf Öğrencilerinin Algoritma Geliştirme ve Bilgisayarca Düşünme Becerilerine Etkisi. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education (TURCOMAT), 1-1.
  • Onuncu Kalkınma Planı (2014-2018), Türkiye Cumhuriyeti Kalkınma Bakanlığı, Erişim adresi: http://www.kalkinma.gov.tr/Lists/Kalknma%20Planlar/Attachments/12Onuncu_Kalkınma_Planı.pdf, [Erişim Tarihi: 10 Haziran 2018].
  • Osman, M. A., Zakaria, M. N., Loke, S. P. & Downe, A. G. (2012, Aralık). Secondary students' perfectionism and their response to different programming learning tools. Paper presented at the Humanities, Science and Engineering (CHUSER). 2012 IEEE Colloquium on sunulan bildiri. Kota Kinabalu, Malezya. Erişim adresi: https://ieeexplore.ieee.org/document/6504380.
  • Ozoran, D., Çağıltay, N. & Topallı, D. (2012). Using Scratch In Introduction to Programming Course for Engineering Students. In 2nd International Engineering Education Conference (IEEC2012), (pp. 125-132).
  • Özcan, S., Ergün, K., Köse, Ö., Emir, N. & Gezgin, D. (2017). Bilgisayar Programlama Eğitiminde Scratch Programı Kullanımına İlişkin Lise Öğrencilerinin Görüşleri. 2nd International Scientific Researches Congress on Humanities and Social Sciences (IBAD-2017), İstanbul.
  • Özmen, B. & Altun, A. (2014). Undergraduate Students' Experiences in Programming: Difficulties and Obstacles. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry, 5(3), 9-27.
  • Patan, B. (2016). Okul öncesi kodlama öğretim programının geliştirilmesi (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Bahçeşehir Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü: İstanbul (No:436081).
  • Ramadhan, H. A. (2000). Programming by discovery. Journal of Computer Assisted Learning, 16, 83-93.
  • Resnick, M., Maloney, J., Hernandez, A., Easmond, E., Brennan, K., Millner, A., Rosenbaum, E., Silver, J., Silverman, B. & Kafai, Y. (2009). Scratch: programming for all. Communications of the ACM, 52(11), 60-67. Erişim adresi: https://dl.acm.org/citation.cfm?doid=1592761.1592779.
  • Savaş, E. (2014). Oyunla Öğretim Yöntemi Uygulamasının Başarı ve Kalıcılık Üzerindeki Etkisi (Deneysel Bir Çalışma) (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Onsekiz Mart Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü: Çanakkale (No:356358).
  • Saygıner, Ş. (2017). Blok tabanlı görsel ve metin tabanlı programlama öğretimlerinin erişi, mantıksal düşünme ve motivasyona etkileri (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Hacettepe Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü: Ankara (No:454912).
  • Sayın, Z. & Seferoğlu, S. S. (2016). Yeni Bir 21. Yüzyıl Becerisi Olarak Kodlama Eğitimi ve Kodlamanın Eğitim Politikalarına Etkisi. Akademik Bilişim 2016, Adnan Menderes Üniversitesi, Aydın.
  • Solmaz, E. (2014). Programlama dili öğretiminde Alice yazılımının ders başarısı, eleştirel düşünme ve problem çözme becerileri ile üstbilişsel farkındalık düzeyine etkisi (Yayınlanmamış doktora tezi). Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü: Ankara (No:381475).
  • Şimşek, E. (2018). Programlama öğretiminde robotik ve scratch uygulamalarının öğrencilerin bilgi işlemsel düşünme becerileri ve akademik başarılarına etkisi (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Ondokuz Mayıs Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü: Samsun (No:519321).
  • Taşdemir, Ş., & Şüyun, S. B. (2016). Bilgisayar Oyun Tasarımı ve Eğitsellik Kazandırılmasına Yönelik Bir Yaklaşım. Selçuk-Teknik Dergisi, 15(2), 113-124.
  • Taylor, M., Harlow, A. & Forret, M. (2010). Using a computer programming environment and an interactive whiteboard to investigate some mathematical thinking. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 8, 561-570. Erişim adresi: https://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/S187704281002183X.
  • Utting, I., Cooper, S., Kölling, M., Maloney, J. & Resnick, M. (2010). Alice, greenfoot, and scratch--a discussion. ACM Transactions on Computing Education (TOCE), 10(4), 17.
  • Vatansever, Ö. (2018). Scratch İle Programlama Öğretiminin Ortaokul 5. ve 6. Sınıf Öğrencilerinin Problem Çözme Becerisi Üzerindeki Etkisinin İncelenmesi (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Uludağ Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü: Bursa (No:501053).
  • Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-35.
  • Yaman, M. (2005). Solunum Zinciri Konusunda Simülasyonla Desteklenmiş Bir Bilgisayar Programının Öğrenme ve İlgiye Etkisi. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 29, 222-228.
  • Yıldırım, B. (2015). Eğitsel Oyun ve Dönüt-Düzeltmenin Öğrenme Düzeyi ve Kalıcılığa Etkisi (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Necmettin Erbakan Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü: Konya (No:407553).
  • Yıldırım, E. (2016). Dijital oyun tasarım programlarının eğitimde önemi. Mesleki Bilimler Dergisi, 5 (2), 12 – 19. Erişim adresi: http://dergipark.gov.tr/mbd/issue/34074/377099.
  • Yıldız, M. (2018). Oyunlaştırılmış blok tabanlı algoritmik düşünme etkinliklerinin öğrencilerin programlamaya yönelik tutum, katılım ve becerilerine etkisi (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Atatürk Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü: Erzurum (No:513250).
  • Yiğit, F. M. (2016). Görsel programlama ortamı ile öğretimin öğrencilerin bilgisayar programlamayı öğrenmesine ve programlamaya karşı tutumlarına etkisinin incelenmesi (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Ondokuz Mayıs Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü: Samsun (No:442990).
  • Yue, W. S., & Wan, W. L. (2015). The Effectiveness of Digital Game for Introductory Programming Concepts. The 10th International Conference for Internet Technology and Secured Transactions (ICITST-2015), [Erişim adresi: http://ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=7412134&tag=1, Erişim Tarihi: 05.04.2016].
  • Yükseltürk, E. & Altıok, S. (2016). Investigation of pre-service information technology teachers' game projects prepared with Scratch. SDU International Journal of Educational Studies, 3(1), 59-66. Erişim adresi: http://dergipark.gov.tr/sduijes/issue/20865/223885.
  • Yüksel, S. (2017). Scratch programı öğretiminde ayrılıp birleşme tekniği kullanımının öğrencilerin derse yönelik tutumuna, akademik başarısına ve kalıcılığa etkisi (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Adnan Menderes Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü: Aydın (No:472231).
Dokuz Eylül Üniversitesi Buca Eğitim Fakültesi Dergisi-Cover
  • Yayın Aralığı: Yılda 4 Sayı
  • Başlangıç: 1992
  • Yayıncı: Dokuz Eylül Üniversitesi