Dijital Oyunlarda Başarının Kestirme Yolu: Oyun İçi Ekonomik Etkinliklerde Güç ve Statü Alışverişi

Hızla değişip dönüşen dünyamızda oyun ve oyun oynama eylemi de durağan kalmamış, birçok oyun nesil- ler boyu aktarılarak varlığını sürdürse de önemli bir bölümü değişime uğramış, oyun oynama şekli, ortamı ve içeriği farklılaşmıştır. Son yirmi yılda giderek popüler hale gelen dijital oyunlar, teknolojideki gelişmeler ve artan mobilite sayesinde geniş kitlelerin odağı haline gelmiş, dijital oyunlara ulaşılabilirlik görece ko- laylaşmıştır. Dijital oyun endüstrisi, geleneksel oyunları dahi dijital ortama taşırken, teknoloji olanaklarıyla yarattığı yeni oyun biçimlerini de oyuncuların kullanımına sunmaktadır. Birçok şirket aynı anda milyonlarca kişinin oyuna katılımına olanak sağlamakta, bu durumun bir sonucu olarak dijital oyunlarda ciddi bir eko- nomik değer yaratılmaktadır. Dijital dünyanın koymuş olduğu kurallara uymanın gerekliliğini yerine getiren dijital oyuncular ise gerçek-sanal karmaşası yaşamakta, kavramsal olarak dijital değişime uyumlu bir po- zisyonda konumlanmaktadır. Bu araştırma, nitel bir araştırma deseni olarak fenomenolojik bir yaklaşım sunmaktadır. Dijital oyunların baş aktörleri olan dijital oyuncularla yarı yapılandırılmış derinlemesine gö- rüşme yöntemi kullanılarak oyuncuların görüşleri doğrultusunda başarı, güç ve statüye bakışlarının oyun içi ekonomi bağlamında incelenmesi amaçlanmıştır.

Shortcut to Success in Digital Games: Power and Status Trade in In-Game Economic Activities

In a time when our world is rapidly changing and evolving, so too are our games and the way we play them. Though a great many of the games we play date back generations, the way we play them, the environments in which we play them, and the contents of the games themselves have been transformed over the past two decades through digitization and the enhanced mobility and ease of access that has come with it. The digital games industry adapts even traditional games to the digital environment and also offers players new electronic game forms that are created through novel technologies. This has cre- ated a booming economic market for multiplayer online video games. Yet as millions of gamers log in to play, they are forced to reckon with the new rules of the digital world, resulting in a blurring between real- ity and virtual reality that is comparable to the digital transformation of the games themselves. Through in-depth, semi-structured interviews with digital gamers, the main actors of these games, this qualita- tive study employs a phenomenological approach to examine digital gamers’ views regarding success, power, and status in the context of in-game economies.

___

  • Aarseth, Espen. 2001. “Computer Game Studies, Year One.” Game Studies 1 (1). http://gamestu- dies.org/0101/editorial.html
  • Akbulut, Hasan. 2009. “Gelenekselden Dijitale, Mekândan Uzama Oyun Kültürü.” Dijital Oyun Rehberi Oyun Tasarımı, Türler ve Oyuncu içinde, derleyenler Mutlu Binark, Günseli Bay- raktutan-Sütcü ve Işık Barış Fidaner, 23-81. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Barmanbek, Burak. 2009. “Dijital Oyun Tasarımı.” Dijital Oyun Rehberi Oyun Tasarımı, Türler ve Oyuncu içinde, derleyenler Mutlu Binark, Günseli Bayraktutan-Sütcü ve Işık Barış Fida- ner, 95-123. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Bayraktutan-Sütçü, Günseli. 2009. “Dijital Oyun Çalışmalarında Yöntem: Genel Bir Bakış.”
  • Dijital Oyun Rehberi Oyun Tasarımı Türler ve Oyuncu içinde, derleyenler Mutlu Binark, Günseli Bayraktutan-Sütcü ve Işık Barış Fidaner, 325-48. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Binark, Mutlu. 2007. “Dijital Oyunlar: Sektör-İçerik ve Oyuncular.” Folklor ve Edebiyat 50 (13): 11-23.
  • Binark, Mutlu. 2009. “Türkiye’de Yeni Bir Yaratıcı Endüstri: Oyun Stüdyoları ve Dijital Oyun- larda Değer Zincirinin Üretilmesi.” Dijital Oyun Rehberi Oyun Tasarımı, Türler ve Oyuncu içinde, derleyenler Mutlu Binark, Günseli Bayraktutan-Sütcü ve Işık Barış Fidaner, 125- 70. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Bulut, Ergin. 2014. “Yaratıcı Ekonomiyi Tanımlamak: Toplumsal İşbirliğinin Tohumları veya Geleneksel Zekâ ve İmgelem içim Kapitalist Av?” Çeviren Necati Duran ve Diyar Sa- raçoğlu. Bilişsel Kapitalizm: Eğitim ve Dijital Emek içinde, editörler Michael A. Peters ve Ergin Bulut, 221-40. İstanbul: NotaBene Yayınları.
  • Bulut, Ergin. 2015. “Playboring in the Tester Pit: The Convergence of Precarity and the Degrada- tion of Fun in Video Game Testing.” Television & New Media 16 (3): 240-58. https://doi. org/10.1177/1527476414525241
  • Castronova, Edward. 2001. “Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier.” CESifo Working Paper No. 618, 1-40. http://dx.doi.org/10.2139/ ssrn.294828
  • Castronova, Edward. 2002. “On Virtual Economies.” CESifo Working Paper No. 752, Category 9: Industrial Organization, 1-39. http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.338500
  • Dyer-Witheford, Nick. ve De Peuter, Greig. 2009. Games of Empire: Global Capitalism and Video Games. Minneapolis: University of Minnesota Press.
  • Ergün, Mustafa. 1980. “Oyun ve Oyuncak Üzerine-1.” Milli Eğitim Dergisi 1 (1): 102-19.
  • Fichter, Joseph H. 1997. Sosyoloji Nedir? Çeviren Nilgün Çelebi. Ankara: Attila Kitabevi.
  • Fisher, Eran. 2019. “Daha Az Yabancılaşma Nasıl Daha Fazla Sömürü Yaratır? Sosyal Paylaşım Sitelerinde İzleyici Emeği.” Çeviren Funda Başaran. Marx Geri Döndü: Medya, Meta ve Sermaye Birikimi içinde, derleyenler Christian Fuchs ve Vincent Mosco, 119-44. İstanbul: NotaBene Yayınları.
  • Fuchs, Christian. 2015. Dijital Emek ve Karl Marx. Çevirenler Tahir Emre Kalaycı ve Senem Oğuz. İstanbul: NotaBene Yayınları.
  • Giddens, Anthony. 2000. Sosyoloji. Çevirenler Hüseyin Özel ve Cemal Güzel. Ankara: Ayraç Yayınevi.
  • Huizinga, Johan. 2018. Homo Ludens. Oyunun Kültürel İşlevi Üzerine Bir İnceleme Çeviren İlker Mutlu. Eskişehir: Dorlion Yayınları.
  • Kücklich, Julian. 2004. “Play and Playability as Key Concepts in New Media Studies.” STeM Centre, Dublin City University. Erişim Tarihi: 01.09.2020 https://citeseerx.ist.psu.edu/ pdf/9ee425c40d353f61f7a0bc8832dbc696d26497d5
  • Kücklich, Julian. 2005. “Fcj-025 Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry.” The Fibreculture Journal 5. https://five.fibreculturejournal.org/fcj-025-precarious- playbour-modders-and-the-digital-games-industry/.
  • Lazzarato, Maurizio. 2005. “Maddi Olmayan Emek.” Çevirenler Selen Göbelez ve Sinem Özer. İtalya’da Radikal Düşünce ve Kurucu Politika içinde, derleyenler Selen Göbelez ve Sinem Özer 227-46. İstanbul: Otonom Yayıncılık.
  • Miller, Toby. 2014. “Eğlence, Kâr ve İmparatorluk Uğruna: Üniversite ve Elektronik Oyunlar.” Çeviren Funda Başaran. Marx Geri Döndü: Medya, Meta ve Sermaye Birikimi içinde, derle- yenler Christian Fuchs ve Vincent Mosco, 315-34. İstanbul: NotaBene Yayınları.
  • Park, Robert E. 2018. Rekabet ve Çatışma, Sosyoloji Bilimine Giriş III. Çeviren Gökçe İnan Yağlı. İstanbul: Pinhan Yayıncılık.
  • Payne, Matthew T. ve Steirer, Gregory. 2014. “Redesigning Game Industries Studies.” Creative Industries Journal 7 (1): 67-71. https://doi.org/10.1080/17510694.2014.892292
  • Prodnik, Jernej. 2019. “Sürüp Giden Metalaştırma Süreçleri Üzerine Bir Not: İzleyici Metasın- dan Toplumsal Fabrikaya.” Çeviren Funda Başaran. Marx Geri Döndü: Medya, Meta ve Sermaye Birikimi içinde, derleyenler Christian Fuchs ve Vincent Mosco, 301-56. İstanbul: NotaBene Yayınları.
  • Sepetci, Tülin. 2017. “Dijital Oyunlar, Dijital Oyuncular: Karşı Hegemonya Pratikleri ve Sosyal Etkile- şim.” Doktora Tezi, Akdeniz Üniversitesi.
  • Sezgin, Serra. 2019. “Türkiye’de Dijital Oyun Endüstrisi ve Yaratıcı Emek.” Doktora Tezi, Ankara Üniversitesi.
  • Simon, Bart. 2011. “Critical Theory, Political Economy and Game Studies: A Review of Games of Empire: Global Capitalism and Video Games.” Game Studies 11(2) http://gamestudies. org/1102/articles/simon.
  • Steam. t.y. “Steam Calculator.” Erişim Tarihi 18 Ekim 2020. https://steamdb.info/calculator/. Suits, Bernard. 2012. Çekirge: Oyun, Yaşam ve Ütopya. Çeviren Süha Sertabiboğlu. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Terranova, Tiziana. 2000. “Free Labor: Producing Culture for the Digital Economy.” Social Text 18 (2): 33-58. https://doi.org/10.1215/01642472-18-2_63-33
  • Turner, Bryan S. 2001. Statü. Çeviren Kemal İnal. Ankara: Ütopya Yayınevi.
  • Yee, Nick. 2006. “The Labor of Fun: How Video Games Blur the Boundaries of Work and Play.” Games and Culture 1 (1): 68-71. https://doi.org/10.1177/1555412005281819
  • Webrazzi. 2016. “2020’de Mobil Oyun Gelirleri 75 Milyar Dolar Olacak.” Erişim Tarihi 11 Kasım 2020. https://webrazzi.com/2016/02/12/2020de-mobil-oyun-gelirleri-75-milyar-dolar- olacak/.
  • Webtekno. t.y. “En Fazla Oyuncuya Sahip 10 Online Oyun.” Erişim Tarihi 11 Kasım 2020. https://www.webtekno.com/populer-online-oyun-oyuncu-sayilari-h86622.html.