Reklam Film (Advermovie): Uzun Metraj Film Olarak Reklam

Sinema her dönem popüler bir kitle iletişim aracı olarak varlığını sürdürmüştür. Yaşanan birçok teknolojik gelişmeye rağmen sinema her dönemin şartlarına kendini uydurarak izleyici kitlesini korumayı başarmıştır. Sinemanın bu özelliği onu reklam için önemli bir ortam olarak da öne çıkarmaktadır. Sinema ile bağlantılı biçimde gerçekleştirilen birçok reklam uygulaması yanında filmin kendi anlatısını marka ve ürün üzerinden kurduğu filmlerde görülmektedir. Bu filmler reklam film (advermovie) olarak adlandırılarak, bu filmlerin reklam içeren film sürecinden uzaklaşarak tamamen bu kapsamda üretildiği üzerinde durulmaktadır. Çalışma için reklam film advermovie) özellik taşıyan üç film amaçlı örneklem yöntemi ile çalışmanın içeriğine uygun biçimde seçilmektedir. Bu reklam filmler (advermovie) Walter ve Gioglio tarafından söz edilen makro anlatı deseni ve mikro anlatı deseni çözümleme biçimi ile çözümlenmektedir. Bunun yanında Chen ve Ringel’in oyun reklam (advergame) anlatıları için kullanmış olduğu marka ile mesajın oyun içine konumlandırma biçimi reklam film (advermovie) anlatılarının değerlendirilmesinde kullanılmaktadır. Çalışma sonucunda reklam film (advermovie) kavramını karşılar biçimde filmlerin bu çerçevede nasıl konumlandırıldığı verilmeye çalışılmaktadır.

Advermovie: Advertising as a Feature Film

Cinema has always existed as a popular mass media tool. Despite many technological developments, cinema has managed to protect its audience by adapting itself to the conditions of every period. This feature of cinema also highlights it as an important medium for advertisement. In addition to many advertising applications carried out in connection with the cinema, it is seen in the films in which the film establishes its own narrative through the brand and product. It is emphasized that these films are called advermovies and that these films are produced within this scope by moving away from the film process containing advertisements. For the study, three films with advermovie feature are selected by purposeful sampling method. These advermovies are analyzed by the macro-narrative pattern and micro-narrative patternanalysis method mentioned by Walter and Gioglio. In addition, the brand used by Chen and Ringel for advergame narratives and the positioning of the message in the game are used in the evaluation of advermovie narratives. As a result of the study, it is tried to be given how the films are positioned in this framework in a way that meets the concept of advermovie.

___

  • Akyol, M. (2010). Marka iletişim aracı olarak oyunreklam: Marka farkındalığı oluşturma rolü üzerine bir çalışma. Doktora Tezi, Selçuk Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Konya.
  • Arslan, E. (2010). Sinema reklamcılığı: Sinema salonunun bir reklam mecrası olarak kullanımının Türkiye örneğinde incelenmesi. İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 1(39), 5-27.
  • Aydın, D. ve Orta, N., 2009. Sinemanın reklam aracı olarak kullanımı “Türk filmlerinde marka yerleştirme uygulamaları”. İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 1(36),7-23.
  • Aytekin, M. ve Yazcı, M. (2018). Sinema perde reklamlarının seyirci üzerindeki etkisi: Üniversite öğrencileri üzerine bir araştırma. Sosyal Araştırmalar ve Davranış Bilimleri Dergisi, 4(5), 386- 406.
  • Balasubramanian, S. K. (1994). Beyond advertisingand publicity: Hybrid mes-sages and public policy issues. Journal of Advertising, 23(4), 29-46.
  • Balkaş, E. E. (2006). Bireyin yanıltıcı bilgiden korunması: Yanıltıcı reklamların tüketici üzerindeki etkileri. C. Bilgili (Der). Medyada Olmayanlar, İstanbul: Beta Basım Yayım Dağıtım.
  • Batur, E. (1979). Anlatı çözümlemesine kuramsal bir yaklaşım. Dilbilim 4, 1(4), 132-146.
  • Bolat, N. (2018). Reklam ortamı olarak sinema ve sinema reklamcılığı. Ö. Çakın (Ed.) Gelenekselden dijitale reklam mecraları içinde, ss. 53-79. Konya: Literatürk Yayınevi.
  • Cappo, J. (2005). Reklamcılığın geleceği (Çev. Fevzi Yalım). İstanbul: Mediacat Yayınları.
  • Çelik, C., Ulusoy, E., Öymen, G., Gündüz, Ö. ve Nurluoğlu, U. E. (2004). Marka yerleştirmeye ve kullanımına bir örnek: Asmalı Konak. İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, (19), 379-400.
  • Chen J., and Ringel, M. (2001). Can advergaming be the future of interactive advertising?. Retrieved from http://locz.com.br_loczgames_advergames in 10.12.2021.
  • Elden, M. ve Yeygel, S. (2006). Kurumsal reklamın anlattıkları. İstanbul: Beta Yayınları.
  • Erdem, M. N. (2020). Reklam anlatısının fraktal boyutları. P. E. Yayınoğlu ve B. Küçüksaraç (Ed), Veri görselleştirmeden haberoyunlara. gerçeklik teknolojilerinden nesnelerin internetine iletişim çalışmalarında yaratıcı ve yenilikçi uygulamalar içinde, ss. 143-196. Konya: Literatürk Yayınevi.
  • Ewing, M. T., Du Plessis, E., and Foster, C. (2001). Cinema advertising re-considered. Journal of Advertising Research, 41(1), 78-85.
  • Gürel, E. ve Alem, J. (2014). Ürün yerleştirme. Ankara: Nobel Yayıncılık.
  • Hackley, C., and Tiwsakul, R. (2006). Entertainment marketing and experiental consumption. Journal of Marketing Communications, 12(1), 63-75.
  • Johnson, K. F. (1981). Cinema advertising. Journal of Advertising, 10(4), 11-19.
  • Karrh, J. A. (1998). Brand placement: A review. Journal of Current Issues and Research in Advertising, 20(2), 31-49.
  • Keane, J. (1999). Medya ve demokrasi (Çev. H. Şahin). Ankara: Ayrıntı Yayınları. Laughey, D. (2010). Medya çalışmaları teoriler ve yaklaşımlar. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Loro, L.(1990). Philly products angle for ringside in Rocky 5. Advertising Age, 61(5).
  • Maden, D. ve Göksel, A.B. (2009). Marka ve tüketicilerin eğlence odaklı ilişkisi advergameler: Cinsiyet farklılıklarına yönelik bir inceleme. International Marketing Communications Symposium, Ege University Faculty of Communication, ss. 240-254.
  • Özön, N. (1995). Karagözden sinemaya Türk sineması ve sorunları. Ankara: Kitle Yayınları.
  • Russell, C. (2007). Advertainment: Fusing advertising and entertainment. USA: University of Michigan.
  • Sandelowski, M. (1986). The problem of rigor in qualitative research. Advances in Nursing Science, 8(3), 27-37.
  • Seguela, J. (1990). Yarın çok star olacak. İstanbul: AFA Yayıncılık.
  • Sığrı, Ü. (2018). Nitel araştırma yöntemleri. İstanbul: Beta Basım Yayım.
  • Sirer, E. (2018). Futbol maçlarında ürün yerleştirme. Nursel Bolat (Ed), Ürün yerleştirme: Kavramlar, ortamlar, uygulamalar içinde, ss. 125-140. Konya: Literatürk Yayınları.
  • Ünsal, Y. (1971). Bilimsel reklam ve pazarlamadaki yeri. İstanbul: ABC Kitapevi.
  • Walter, E., ve Gioglio, J. (2019). The laws of brand storytelling. McGraw-Hill.
  • Williamson, J. (2001). Reklamların dili (Çev. A. Fethi). Ankara: Ütopya Yayınevi.
  • Yılmaz, R. ve Çakın, Ö. (2017). Reklamda süblatif kodlama üzerine bir inceleme. MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi, 6(4), 531- 539.
  • Yılmaz, R. ve Erdem, M. N. (2016). Geleneksel ve dijital reklamcılık. Kocaeli: Umuttepe Yayınları.