Oyunlaştırılmış Öğrenme Ortamı Tasarımında Bireysel Özellikler ve Oyuncu Tipi İlişkisi

Oyunlaştırılmış öğrenme ortamları içerdiği bileşen, mekanik ve dinamikler aracılığı ile oyun bağlamında bireyler ile etkileşim halindedir. Aynı zamanda bu ortamlardan öğrenme ortamından beklenen etkili ve verimli öğrenme deneyimlerini sunması da beklenmektedir. Bu bağlamda oyuncu/öğrenenlerin oyunlaştırma ortamından kopmayacağı aynı zamanda da etkili bir şekilde öğrenebilecekleri ortamların tasarlanması gerekmektedir. Diğer bir deyişle oyunlaştırılmış öğrenme ortamları bireysel özelliklere hem oyun hem de öğrenme çerçevesinde uyum sağlamalıdır. Bu noktada oyun ve öğrenme bağlamında ortak paydaların ve özelliklerin araştırılarak ortaya çıkarılması gerekmektedir. Bu çalışmada oyuncu tipinin öğrenme özellikleri belirlenmeye çalışılmıştır. Bu amaçla yürütülen tarama çalışması ile 326 yükseköğretim öğrencisinin baskın olduğu oyuncu tipinin (Bartle); cinsiyet, yükseköğretim programına yerleşme puan türü ve baskın öğrenme stili (Kolb) gibi bazı bireysel özellikleri arasındaki ilişki ve farklılıklar incelenmiştir. Araştırmanın sonucuna göre oyuncu tiplerinin dağılımında cinsiyet ile anlamlı ilişkisi olduğu ortaya çıkmıştır. Erkek öğrencilerin kâşif ve avcı oyuncu tipine, kadın öğrencilerin ise sosyalleşen ve başaran oyuncu tipine daha yatkın olduğu görülmektedir. Kadın öğrenciler sosyalleşenlerde büyük dağılım göstermektedir. Diğer taraftan oyuncu tiplerinin öğrencilerin yükseköğretim programına yerleşme puan türü ve öğrenme stilleri dağılımında anlamlı bir fark oluşmadığı görülmektedir. Ancak korelasyon analizinde kaşiflerin, Soyut Kavramsallaştırma boyutu ile pozitif ilişkiye sahip olduğu görülmektedir.

The Relationship between Individual Characteristics and Player Type in Gamified Learning Environment Design

Gamified learning environments interact with individuals in the context of the game through the components, mechanics, and dynamics it contains. Also, these environments are expected to provide the effective and efficient learning experiences required by the learning domain. In this context, it is necessary to design environments where players/learners will not be disengaged from the gamification environment but can learn effectively. In other words, gamified learning environments should adapt to individual characteristics both within the framework of play and learning. At this point, common denominators and features in the context of play and learning should be investigated and revealed. In this study, the learning characteristics of the player types were tried to be determined. For this purpose, we conducted a survey study which we tried to determine the relationship and differences between dominant player type (Bartle) and some individual characteristics such as gender, score type and dominant learning style (Kolb) of 326 higher education students. According to the results of the study, it was found that there was a significant relationship with gender in the distribution of player types. It is seen that male students are more likely to be killer and explorer, while female students tend to be more socializer and achiever. Female students are greatly distributed in socializer. On the other hand, it is seen that there is no significant difference between the distribution of player types and student placement score type and learning styles. However, in correlation analysis, it is seen positive relationship between explorers and the abstract conceptualization dimension

___

  • Abdollahzade, Z. & Jafari, S. M. bagher. (2018). Investigating the Relationship between Player Types and Learning Styles in Gamification Design. Iranian Journal of Management Studies, 11(300586), 573–600. doi:10.22059/ijms.2018.256394.673107
  • Alanne, K. (2016). An overview of game-based learning in building services engineering education. European Journal of Engineering Education, 41(2), 204–219. doi:10.1080/03043797.2015.1056097
  • Albuquerque, J., Bittencourt, I. I., Coelho, J. A. P. M. & Silva, A. P. (2017). Does gender stereotype threat in gamified educational environments cause anxiety? An experimental study. Computers & Education, 115, 161–170. doi:10.1016/j.compedu.2017.08.005
  • Aşkar, P. & Akkoyunlu, B. (1993). Kolb Öğrenme Stili Envanteri. Eğitim ve Bilim, 17(87).
  • Attali, Y. & Arieli-Attali, M. (2015). Gamification in assessment: Do points affect test performance? Computers and Education, 83, 57–63. doi:10.1016/j.compedu.2014.12.012
  • Barrett, E. & Lally, V. (1999). Gender differences in an on-line learning environment. Journal of Computer Assisted Learning, 15(1), 48–60. doi:10.1046/j.1365-2729.1999.151075.x
  • Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD research, (August). http://www.arise.mae.usp.br/wp-content/uploads/2018/03/Bartle-player-types.pdf adresinden erişildi.
  • Buckley, P. & Doyle, E. (2017). Individualising gamification: An investigation of the impact of learning styles and personality traits on the efficacy of gamification using a prediction market. Computers and Education, 106, 43–55. doi:10.1016/j.compedu.2016.11.009
  • Büyüköztürk, Ş. (2014). Sosyal Bilimler İçin Veri Analizi El kitabı (20. Baskı.). Pegem Akademi.
  • Büyüköztürk, Ş., Çakmak, E. K., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş. & Demirel, F. (2015). Nicel Araştırmalar. Bilimsel Araştırma Yöntemleri içinde (19. Baskı., ss. 173–238). Ankara: Pegem Akademi.
  • Can, Ş. (2011). Investigation of the relationships between the learning styles of preservice elementary teachers and some variables. Hacettepe Egitim Dergisi, (41), 70–82.
  • Codish, D. & Ravid, G. (2017). Gender moderation in gamification: Does one size fit all? Proceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sciences, 2017-Janua, 2006–2015. doi:10.24251/hicss.2017.244
  • Coffield, F., Moseley, D., Hall, E. & Ecclestone, K. (2004). Learning styles and pedagogy in post-16 learning: A systematic and critical review. London. www.LSRC.ac.uk adresinden erişildi.
  • Denden, M., Tlili, A., Essalmi, F., Jemni, M., Chen, N. S. & Burgos, D. (2021). Effects of gender and personality differences on students’ perception of game design elements in educational gamification. International Journal of Human Computer Studies, 154(May), 102674. doi:10.1016/j.ijhcs.2021.102674
  • Dichev, C., Dicheva, D. & Irwin, K. (2020). Gamifying learning for learners. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 17(54). doi:https://doi.org/10.1186/s41239-020-00231- 0
  • Ferro, L. S., Walz, S. P. & Greuter, S. (2013). Towards personalised, gamified systems: an investigation into game design, personality and player typologies. 9th Australasian Conference on Interactive Entertainment Matters of Life and Death – IE’13 içinde (ss. 1–6). doi:10.1145/2513002.2513024
  • Gencel, İ. E. (2007). Kolb’ un Deneyimsel Öğrenme Kuramına Dayalı Öğrenme Stilleri Envanteri -III’ ü Türkçe’ ye Uyarlama Çalışması. Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 9(2), 120–139.
  • Halvarsson, K. & Winther, D. (2009). Blood, gold or marriage - what gets you going? - a study of personality traits and in-game behavior. https://people.dsv.su.se/~kaha9683/Halvarsson&Winther- BachelorThesis.pdf adresinden erişildi.
  • Hamdaoui, N., Khalidi Idrissi, M. & Bennani, S. (2018). Modeling Learners in Educational Games: Relationship Between Playing and Learning Styles. Simulation and Gaming, 49(6), 675–699. doi:10.1177/1046878118783804
  • Hassan, M. A., Habiba, U., Majeed, F. & Shoaib, M. (2019). Adaptive gamification in e-learning based on students’ learning styles. Interactive Learning Environments, 0(0), 1–21. doi:10.1080/10494820.2019.1588745
  • Iacono, S., Vallarino, M. & Vercelli, G. (2020). Gamification in corporate training to enhance engagement: An approach. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 15(17), 69– 84. doi:10.3991/ijet.v15i17.14207
  • Karadeniz, Ş. (2008). Bilişim Teknolojileri Öğretiminde Öğrenme Stilleri. D. Deryakulu (Ed.), Bilişim Teknolojileri Öğretiminde Sosyo-Psikolojik Değişkenler içinde (1. Baskı., ss. 175–206). Ankara: Maya Akademi.
  • Kim, S., Song, K., Lockee, B. & Burton, J. (2018). Theories for Gamification in Learning and Education. GAMIFICATION IN LEARNING AND EDUCATION: ENJOY LEARNING LIKE GAMING içinde , Advances in Game-Based Learning (ss. 39–47). doi:10.1007/978-3-319-47283-6_5
  • Klock, Ana Carolina Tomé, Cunha, L. F. da, Carvalho, M. F. de, Rosa, B. E., Anton, A. J. & Gasparini, I. (2015). Gamification in e-Learning Systems: A Conceptual Model to Engage Students and Its Application in an Adaptive e-Learning System. P. Zaphiris ve A. Ioannou (Ed.), Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics) içinde (C. 9192, ss. 595–607). Springer. doi:10.1007/978-3-319-20609-7
  • Klock, Ana Carolina Tome, Gasparini, I., Pimenta, M. & de Oliveira, J. P. M. (2015). “Everybody is playing the game, but nobody’s rules are the same”: Towards adaptation of gamification based on users’ characteristics. Bulletin of The Technical Committee on Learning Technology, 17(4), 22–25.
  • Klock, Ana Carolina Tomé, Gasparini, I., Pimenta, M. S. & Hamari, J. (2020). Tailored gamification: A review of literature. International Journal of Human Computer Studies, 144(September 2019). doi:10.1016/j.ijhcs.2020.102495
  • Kocadere, S. A. & Caglar, S. (2018). Gamification from Player Type Perspective: A Case Study. Educational Technology & Society, 21(3, SI), 12–22.
  • Kolb, D. A. (2015). Experiental Learning: Experience as the source of learning and development. Experiential learning : experience as the source of learning and development (Second Edi.). Upper Saddle River, NJ, USA: Pearson Education.
  • Kolb, D. A. & Kolb, A. Y. (2013). Research on Validity and Educational Applications. Experience Based Learning Systems, (5), 0–233.
  • Kulhanek, A., Butler, B. & Bodnar, C. A. (2019). Motivating first-year engineering students through gamified homework. Educaitonal Action Research. doi:10.1080/09650792.2019.1635511
  • Martin, F., Dennen, V. P. & Bonk, C. J. (2020). A synthesis of systematic review research on emerging learning environments and technologies. ETR&D-EDUCATIONAL TECHNOLOGY RESEARCH AND DEVELOPMENT, 68(4, SI), 1613–1633. doi:10.1007/s11423-020-09812-2
  • Mora, A., Riera, D., González, C. & Arnedo-Moreno, J. (2017). Gamification: a systematic review of design frameworks. Journal of Computing in Higher Education, 29(3), 516–548. doi:10.1007/s12528-017-9150-4
  • Myers, I. B., McCaulley, M. H., Quenk, N. L. & Hammer, A. L. (1998). MBTI manual: A guide to the development and use of the Myers-Briggs Type Indicator. Palo Alto: Consulting Psychologists Press.
  • Nah, F. F.-H., Telaprolu, V. R., Rallapalli, S. & Venkata, P. R. (2013). Gamification of Education Using Computer Games. S. Yamamoto (Ed.), Human Interface and the Management of Information. Information and Interaction for Learning, Culture, Collaboration and Business, içinde (ss. 99–107). Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg.
  • Oyibo, K., Orji, R. & Vassileva, J. (2017). The influence of culture in the effect of age and gender on social influence in persuasive technology. UMAP 2017 - Adjunct Publication of the 25th Conference on User Modeling, Adaptation and Personalization, 47–52. doi:10.1145/3099023.3099071
  • Rivera, E. S. & Garden, C. L. P. (2021). Gamification for student engagement: a framework. Journal of Further and Higher Education. doi:10.1080/0309877X.2021.1875201
  • Şahin, Muhittin & Yurdugül, H. (2020). Learners’ Needs in Online Learning Environments and Third Generation Learning Management Systems (LMS 3.0). Technology, Knowledge and Learning, (0123456789). doi:10.1007/s10758-020-09479-x
  • Şahin, Murat & Samur, Y. (2017). Dijital Çağda Bir Öğretim Yöntemi: Oyunlaştırma. Journal of Ege Education Technologies, 1(1), 1–27.
  • Shceck, K., Lee, D. Y. & Pyo, K. B. (2015). The Relationship between the Five Factor Personality Model and Motivations for Play in MMORPGs. Indian Journal of Science and Technology, 8(September). doi:10.17485/ijst/2015/v8i21/78457
  • Song, D., Tavares, A., Pinto, S. & Xu, H. (2017). Setting Engineering Students Up for Success in the 21st Century: Integrating Gamification and Crowdsourcing into a CDIO-based Web Design. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 13(7), 3565–3585. doi:10.12973/eurasia.2017.00745a
  • Tanış, H. (2021). Oyunlaştırılmış İşe Özgü Çevrimiçi Öğrenme Ortamının Geliştirilmesi ve Etkisinin Değerlendirilmesi: İş Sağlığı ve Güvenliği Örneği. Hacettepe Üniversitesi.
  • Tondello, G. F., Orji, R. & Nacke, L. E. (2017). Recommender systems for personalized gamification. UMAP 2017 - Adjunct Publication of the 25th Conference on User Modeling, Adaptation and Personalization, 425–430. doi:10.1145/3099023.3099114
  • van Meurs, R. (2007). How to play the game?: A study on MUD player types and their real life personality traits. 15 Nisan 2020 tarihinde http://www.richardvanmeurs.nl/grrc/wp- content/uploads/2011/03/howtoplaythegame_fullversion.pdf adresinden erişildi.
  • Watson, S. L. & Reigeluth, C. M. (2008). The learner-centered paradigm of education. Educational Technology, 4(August 2008), 1–32. doi:10.4324/9781315795478
  • Whitton, N. & Langan, M. (2019). Fun and games in higher education: an analysis of UK student perspectives. Teaching in Higher Education, 24(8), 1000–1013. doi:10.1080/13562517.2018.1541885
  • Yılmaz, E. A. (2017). Oyunlaştırma (4. bs.). İstanbul: Abaküs.
  • Zaric, N., Roepke, R., Lukarov, V. & Schroeder, U. (2021). Gamified Learning Theory: The Moderating role of learners’ learning tendencies. International Journal of Serious Games, 8(3), 71–91. doi:10.17083/ijsg.v8i3.438
  • Zichermann, G. & Cunningham, C. (2011). Gamification By Design. Homepage - Unser Leitbild. doi:10.1017/CBO9781107415324.004
Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi-Cover
  • ISSN: 2147-1037
  • Yayın Aralığı: Yılda 3 Sayı
  • Başlangıç: 2000
  • Yayıncı: Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi
Sayıdaki Diğer Makaleler

Eğitim Yönetimi Alanındaki Bilgi Üretiminden Uygulayıcıların Yararlanma Durumlarına İlişkin Bir Değerlendirme

Nurdan ÖDEMİŞ KELEŞ, Necati CEMALOĞLU

Okul Öncesi Öğretmenlerinin Mesleki Değerlere Sahip Olma Düzeyleri ile Öz Yeterlik İnançları Arasındaki İlişkinin Analizi

Hikmet Kübra ATASOY, Yasemin ABALI ÖZTÜRK

Müzik Eğitimi Alan Lisans Öğrencilerinin Uzaktan Eğitim Süreçlerine İlişkin Görüşleri

Mehmet Şahin AKINCI, Melike BOLAT

İlköğretim Matematik Öğretmeni Adaylarının Hazırladıkları Dijital Hikayelerin Değerlendirilmesi ve Görüşlerinin İncelenmesi

Ruhşen ALDEMİR ENGİN

Oyunlaştırılmış Öğrenme Ortamı Tasarımında Bireysel Özellikler ve Oyuncu Tipi İlişkisi

Ömer KIRMACI, Ebru KILIÇ ÇAKMAK

İki Yükseköğretim Kurumunun Harmanlanmış Öğrenme Ortamlarının Psikososyal Boyutlarının Karşılaştırmalı Olarak İncelenmesi

G. Alev ÖZKÖK, Hidayet TÜTÜNCÜ

Özel Okullarda Çalışan Kadın Öğretmenlerin Kraliçe Arı Sendromu ile İlgili Görüşleri

Pınar MERT

Fizik Öğretiminde Yaşanılan Problemlerin Fizik Zümre Toplantıları ve Öğretmen Görüşleri ile Değerlendirilmesi

Ahmet KUMAŞ

Fen Bilimleri Öğretmen Adaylarının Epistemolojik İnançları Bilimin Doğası Görüşlerinin Farklı Düzeylerine Göre Nasıl Farklılaşır?

Nilay ÖZTÜRK, Gülsüm AKYOL, Büşra TUNCAY YÜKSEL

Ortaokul Öğrencilerine Verilen Matematik Ev Ödevleri Hakkında Öğrenci ve Öğretmen Görüşleri

Gözde KAPLAN CAN, Selahattin GELBAL