İlköğretim Matematik Öğretmen Adaylarının Eğitsel Matematik Oyun Tasarlama ve Uygulama Deneyimleri

Araştırmanın amacı; ilköğretim matematik öğretmen adaylarının eğitsel oyun tasarlama ve uygulama süreçlerini derinlemesine incelemektir. Araştırmada, çoklu durumları eşzamanlı olarak inceleyerek araştırma sorularına ilişkin derinlemesine ve detaylı bilgi edinmek amacıyla nitel paradigma takip edilerek ortak durum çalışması deseni kullanılmıştır. Araştırma Marmara Bölgesi’ndeki bir üniversitede 2017-2018 Eğitim Öğretim Yılı Bahar Yarıyılında öğrenim görmekte olan 14 kız 7 erkek olmak üzere toplam 22 öğretmen adayı ile gerçekleştirilmiştir. Öğretmen adaylarının tasarladıkları oyunlar 31 maddelik ‘Eğitsel Oyunları Değerlendirme Gözlem Formu’ ndan (EODGF) ile değerlendirilmiştir. Öğretmen adaylarına oyun tasarımı ve uygulama sürecine ilişkin görüşlerini almak amacıyla yazılı bir form yöneltilmiş ve elde edilen yazılı veriler içerik analizine tabi tutulmuştur. Araştırmanın bulgularından hareketle öğretmen adaylarının eğitsel oyun tasarlamaya yönelik teorik ve uygulamalı bilgilerinde eksiklikler olduğu ortaya konulmuştur. Bu bağlamda eğitsel oyunların tasarımı, oyun teorisi, eğitsel oyun tasarımı modelleri gibi konuların ve bu oyunların matematik eğitimindeki yerinin derinlemesine ele alınabileceği teorik ve uygulamalı, zorunlu bir dersin müfredatta yer alması önerilmektedir.

The Experiences of Primary School Mathematics Teacher Candidates in Designing and Implementing Educational Mathematics Games

The study aimed to analyze the primary school mathematics teacher candidates' educational game design and implementation processes in depth. The study, employing a Common case study procedure, followed a qualitative paradigm to get deep and detailed answers to the study questions by examining multiple situations simultaneously. The study was carried out with 22 teacher candidates, of whom 14 were females and seven males, studying at a university in the Marmara Region in the Spring Semester of the 2017-2018 Academic Year. The games designed by the teacher candidates were evaluated with the 31-item 'Educational Games Evaluation Observation Form' (EGEOF). The teacher candidates were requested to fill out a written form with their views on the game design and implementation process. The collected written data went through content analysis. The study findings revealed teacher candidates' deficiencies in the theoretical and practical knowledge for designing educational games. In this context, the current study suggests a theoretical and practical compulsory course included in the curriculum to discuss in more detail the subjects, such as educational game designs, game theories, educational game models, and the place of these games in mathematics education.

___

  • Abdullah, M. R. T. L., Abu Bakar, Z., Ali, R. M., Faye, I., & Hasan, M. H. (2012). The impact of video games in children’s learning of mathematics. World Academy of Science, Engineering and Technology, 64, 968–974.
  • Abdullah, F. S., & Yunianta, T. N. H. (2018). Pengembangan media pembelajaran matematika trigo fun berbasis game edukasi menggunakan adobe animate pada materi trigonometri. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 7(3), 434-443.
  • Adachi, P. J., & Willoughby, T. (2013). More than just fun and games: the longitudinal relationships between strategic video games, self-reported problem solving skills, and academic grades. Journal of youth and adolescence, 42(7), 1041-1052.
  • Adler, A. (1997). İnsanı tanıma sanatı (6. Baskı). Çev. K. Şipal. İstanbul: Say Yayıncılık
  • Akanca N. ve Sömen, T. (2018). Öğretmen adaylarının eğitsel oyun tasarlama ve uygulama durumları. Turkish Studies Educational Sciences, 13(27),49-71.
  • Akkuş-Sevigen, F. (2013). Oyun temelli matematik eğitim programı’nın çocuğun matematik gelişimine etkisinin incelenmesi. Yüksek Lisans Tezi, Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Aksoy, N. C. (2014). Dijital oyun tabanlı matematik öğretiminin ortaokul 6. sınıf öğrencilerinin başarılarına, başarı güdüsü, öz-yeterlik ve tutum özelliklerine etkisi. Doktora Tezi, Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Alexiou, A., & Schippers, M. C. (2018). Digital game elements, user experience and learning: A conceptual framework. Education and Information Technologies, 23(6), 2545-2567.
  • Alıcı, D. (2016). Fen ve teknoloji dersinde eğitsel oyunların öğrencilerin akademik başarısına ve bilginin kalıcılığına etkisinin incelenmesi. Yüksek Lisans Tezi, Kahramanmaraş Sütçü İmam Universitesi., Kahramanmaraş.
  • Annetta, L. (2008). Serious educational games: From theory to practice. BRILL.
  • Aytekin, H. (2001). Okulöncesi Eğitimi Programları İçinde Oyunun Çocuğun Gelişimine Olan Etkileri. Yüksek Lisans Tezi, Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Kütahya.
  • Babaandaç, B. (2013). Oyunlarla öğretimin insan ve çevre ünitesinde öğrencilerin akademik başarılarına ve kalıcılığa etkisi. Yüksek Lisans Tezi, Niğde Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Niğde.
  • Barai, G. (2021). Effectiveness of educational games in mathematics subject on achievement of students of grade VI. International Journal of Research in all Subjects in Multi Languages, 9(3), 1-6.
  • Başün, A., & Doğan, M. (2020). Matematik eğitiminde uygulanan oyunla öğretimin akademik başarıya ve kalıcılığa etkisi. Disiplinlerarası Eğitim Araştırmaları Dergisi, 4(7), 155-167.
  • Bayırtepe, E. ve Tüzün, H. (2007). Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33(1), 41-54.
  • Bayram, B. (2015). 8. sınıf T. C. İnkılap Tarihi ve Atatürkçülük dersinde harita üzerinde oynanan kutu oyunları kullanımının öğrenci başarısı ve hatırda tutmaya etkisi Yüksek Lisans Tezi, Adnan Menderes Üniversitesi, Aydın.
  • Bernard, H. R. (2012). Social reaearch methods: Qualitative and quantitative approaches. Thousand Oaks, CA: Sgae. Backlund, P. ve Hendrix, M. (2013). Educational games-are they worth the effort? A literature survey of the effectiveness of serious games. Games and virtual worlds for serious applications (VSGAMES), 2013 5th international conference içinde (ss. 1-8).
  • Bourgonjon, J., Valcke, M., Soetaert, R. ve Schellens, T. (2010). Students’ perceptions about the use of video games in the classroom. Computers and Education, 54(4), 1145-1156.
  • Çankaya, S., & Karamete, A. (2008). Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin matematik dersine ve eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik tutumlarına etkisi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(2), 115-127.
  • Çetin, Ö (2016). Ortaokul öğrencilerinin matematiksel oyun geliştirme süreçlerinin başarı, tutum ve problem çözme stratejilerine etkisi. Necmettin Erbakan Üniversitesi, Eğitim BilimleriEnstitüsü, Konya.
  • Chow, A. F., Woodford, K. C., & Maes, J. (2011). Deal or No Deal: using games to improve student learning, retention and decision-making. International journal of mathematical education in science and technology, 42(2), 259-264.
  • Cicchino, M. I. (2015). Using game-based learning to foster critical thinking in student discourse. Interdisciplinary Journal of Problem-Based Learning, 9(2), 4.
  • Chizary, F., & Farhangi, A. (2017). Efficiency of educational games on mathematics learning of students at second grade of primary school. Journal of History Culture and Art Research, 6(1), 232-240.
  • Cohen, L., Manion, L., Morrison, K. (2000). Reserach Methods in Education. London: Routledge Falmer.
  • Coşkun, H. (2012). Bilimsel öyküler içeren eğitsel oyunlar ile fen öğretiminin öğrencilerin akademik başarısına etkisi. Yüksek Lisans Tezi, Erciyes Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Kayseri.
  • de Byl, P., & Brand, J. E. (2011). Designing games to motivate student cohorts through targeted game genre selection. In Handbook of research on improving learning and motivation through educational games: Multidisciplinary approaches (pp. 567-582). IGI Global.
  • Demirel, Ö. (1999) Planlamadan Değerlendirmeye Öğretme Sanatı, Ankara: Pegem Yayıncılık.
  • Doğan, Z., & Sönmez, D. (2019). İlkokul öğretmenlerinin matematiksel oyunların matematik dersinde kullanılması süreçlerine ilişkin görüşleri. Marmara Üniversitesi Atatürk Eğitim Fakültesi Eğitim Bilimleri Dergisi, 50(50), 96-108.
  • Durak, H. (2019). Matematik öğretmenliği öğretmen adaylarının oyun algıları ve oyunların matematik eğitimine entegrasyonu ile ilgili görüşlerinin incelenmesi. ERPA International Congress on Education, 19-22 June 2019, Sakarya, 122-126.
  • Ebrahimzadeh, M., & Sepideh, A. (2017). The effect of dıgıtal vıdeo games on efl students’language learnıng motıvatıon. Teaching English with Technology, 17(2), 87-112.
  • Fırat, S. (2011). Bilgisayar destekli eğitsel oyunlarla gerçekleştirilen matematik öğretiminin kavramsal öğrenmeye etkisi. Yüksek Lisans Tezi. Adıyaman Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Adıyaman.
  • Foster, R. (2004). Crazy Bones. Mathematics Teaching, 187, 17.
  • Guzman, de M. (1990). The Role of Games and Puzzles in the Popularization of Mathematics. International Congress of Mathematicians in Kyoto. L'Enseignement Mathématique, 36(1), 359- 368.
  • Güleroğlu, M. (2015). Öğretmen adaylarının mobil oyunlara yönelik görüşleri, deneyimleri ve algıları. Yüksek Lisans Tezi, Orta Doğu Teknik Üniversitesi, Ankara.
  • Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games. American psychologist, 69(1), 66.
  • Hainey, T., Connolly, T.M., Stansfield, M.H., and Boyle, E.A. (2011). The Differences in Motivations of Online Game Players and Offline Game Players: A Combined Analysis of Three Studies at Higher Education Level, Computers and Education, 57(4), 2197-2211.
  • Hallajian, M. (2016). The effects of computer games on increasing students’ creative thinking. International Journal of Humanities and Cultural Studies, Special Issue, 213–220.
  • Hense, J., & Mandl, H. (2012). Learning. International Association for Development of the Information Society.
  • Hesapçıoğlu, M. (2011). Öğretim lke ve Yöntemleri. Ankara: Nobel.
  • Hisam, A., Mashhadi, S. F., Faheem, M., Sohail, M., Ikhlaq, B., & Iqbal, I. (2018). Does playing video games effect cognitive abilities in Pakistani children?. Pakistan Journal of Medical Sciences, 34(6), 1507.
  • Holton, D., Ahmed, A., Williams, H., and Hill, C. (2001). On the importance of mathematical play. International Journal of Mathematical Education in Science and Technology, 32(3), 401-415. doi: 10.1080/00207390118654.
  • Hwang, G.J., Wu, P.H. & Chen, C.C. (2012). An online game approach for improving students’ learning performance in web-based problem-solving activities. Computers & Education, 59(4), 1246-1256. Elsevier Ltd. Retrieved June 8, 2021 from https://www.learntechlib.org/p/50289/.
  • Ingram, J., & Cangemi, J. (2019). Video games: Motivation, effects, and clinical implications on selfesteem. College Student Journal, 53(1), 1-12.
  • Jaffe, L. (2007). Games Amplify Motivation. Innovative teaching strategies in nursing and related health professions, 161.
  • Johnson, B., Christensen, L. (2014). Educational Research Quantitative, Qualitative and Mixed Approach. (S. B. Demir, Çev.). Ankara: Eğiten Kitap.
  • Justice, L., & Ritzhaupt, A. D. (2015). Identifying the barriers to games and simulations in education: Creating a valid and reliable survey. Journal of Educational Technology Systems, 44(1), 86-125.
  • Juul, Jesper. (2005). Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. Cambridge: The MIT Press.
  • Ke, F., Xie, K., & Xie, Y. (2016). Game‐based learning engagement: A theory‐and data‐driven exploration. British Journal of Educational Technology, 47(6), 1183-1201. Klampourtzis, G. (2019). Educational Game Design Fundamentals. Boca Raton, FL : CRC Press.
  • Köroğlu, H. ve Yeşildere, S. (2002), İlköğretim II. Kademede Matematik Konularının Öğretiminde Oyunlar ve Senaryolar, V. Ulusal Fen Bilimleri ve Matematik Eğitimi Kongresi Bildiri Kitabı (ss. 1050-1056), Ankara: ODTÜ Kültür ve Kongre Merkezi.
  • Lieberman, D. A. (2006). What Can We Learn From Playing Interactive Games? In P. Vorderer & J. Bryant (Eds.), Playing video games: Motives, responses, and consequences (p. 379–397). Lawrence Erlbaum Associates Publishers.
  • Linehan, C., Kirman, B., Lawson, S. ve Chan, G. (2011). Practical, appropriate, empiricallyvalidatedguidelinesfordesigningeducationalgames. Proceedings of the SIGCHI Conference on Humanfactors in Computing Systems içinde (ss. 1979-1988). ACM.
  • Mayer, R. E. (2019). Computer games in education. Annual review of psychology, 70, 531-549.
  • Miles, M, B., & Huberman, A. M. (1994). Qualitative data analysis: An expanded Sourcebook. Thousand Oaks, CA: Sage.
  • Motabarzadeh, N., & Musavi, S. Y. (2015). Effect of visual and audio educational games on visual memory of children. American International Journal of Research in Humanities, Arts and Social Sciences, 9(2), 154-158.
  • Naeini, F. H., & Masood, M. (2012). Effect of educational computer games on student creativity. Research Journal of Applied Sciences, Engineering and Technology, 4(23), 5280-5284.
  • Noraddin, E., & Kian, N. T. (2015). Three learning potentials in digital games: perception of Malaysian university teachers. Journal of e-Learning and Knowledge Society, 11(2), 143-160.
  • Özata, M., & Coşkuntuncel, O. (2019). Ortaokul matematik öğretmenlerinin matematik öğretiminde eğitsel matematik oyunlarının kullanımına ilişkin görüşleri. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(3), 662-683
  • Özgenç, N. (2010). Oyun temelli matematik etkinlikleriyle yürütülen öğrenme ortamlarından yansımalar. Yüksek Lisans Tezi. Karadeniz Teknik Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Trabzon.
  • Patton MQ. (2014). Qualitative Research and Evaluation Methods Integrating Theory and Practice. (M Bütün, SB Demir Çev.). Ankara: Pegem Akademi. Pramuditya, S. A., Noto, M. S., & Azhar, R. N. (2018). Mathematics Media Instruction-Based Android For X-Grade Senior High School. Journal of Educational Experts (JEE), 1(1), 1-10.
  • Razak, A. A., Connolly, T., & Hainey, T. (2011, October). The use of Games-Based Learning Within the Curriculum for Excellence: The Teachers' Perspective. In European Conference on Games Based Learning (p. 1). Academic Conferences International Limited.
  • Ritzhaupt, A. D., Gunter, E., & Jones, J. G. (2010). Survey of commercial off-the-shelf video games: Benefits and barriers in formal educational settings. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 7(5), 45-55.
  • Ritzhaupt, A., Higgins, H., & Allred, B. (2011). Effects of modern educational game play on attitudes towards mathematics, mathematics self-efficacy, and mathematics achievement. Journal of Interactive Learning Research, 22(2), 277-297.
  • Rutherford, K. (2015). Why play math games? 17/11/2018 tarihinde http://www.nctm.org/publications/teaching-children-mathematics/blog/why-play-mathgames adresinden erişilmiştir.
  • Salsabila, N., Lu’luilmaknun, U., Apsari, R., & Wulandari, N. (2020). The perspectives of mathematics pre-service teacher student toward the use of educational games in mathematics learning. EDUMATIKA: Journal Riset Pendidikan Matematika, 3(2), 85-93.
  • Sarı, Ç. S. (2011). Çocuk, oyun ve öğrenme. Eğitim Bir-Sen Dergisi, 7(20), 21-25.
  • Selvi, M., & Çosan, A. Ö. (2018). The Effect of Using Educational Games in Teaching Kingdoms of Living Things. Universal Journal of Educational Research, 6(9), 2019-2028.
  • Shabaneh, Y., & Farrah, M. (2019). The effect of games on vocabulary retention. Indonesian Journal of Learning and Instruction, 2(01).
  • Shi, Y. (2003). Using voleyball games as examples in teaching mathematics. Teaching Mathematics Applications, 22(2), 53-62.
  • Song, Z. (2002). Designing game-based interactive mathematics learning environments for children. Master's thesis, The University of British Columbia, Department of Computer Science.
  • Spires, H. A., Rowe, J. P., Mott, B. W., & Lester, J. C. (2011). Problem solving and game-based learning:
  • Effects of middle grade students' hypothesis testing strategies on learning outcomes. Journal of Educational Computing Research, 44(4), 453-472.
  • Stanley, M. (2009). Çocuk ve beceri (1. Baskı). İstanbul: Ekinoks Yayıncılık.
  • Sugar, S., & Sugar, K. K. (2002). Primary games: Experiential learning activities for teaching children K-8. John Wiley & Sons.
  • Susüzer, K. (2006). Oyun yoluyla fransızca öğretimi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi,. Çukurova Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Adana.
  • Şahin, F. (2001). İlköğretim fen öğretiminde oyunların yeri ve önemi. Yeni Binyılın Başında Türkiye'de Fen Bilimleri Eğitimi Sempozyumu Bildiriler Kitabı (ss. 22-26). İstanbul: Marmara Üniversitesi.
  • Şahin, H. B. (2016). Eğitsel bilgisayar oyunlarıyla destekli matematik öğretiminin öğrencilerin akademik başarılarına ve duyuşsal özelliklerine etkisi. Yüksek Lisans Tezi, Osmangazi Üniversitesi, Eskişehir.
  • Tavarez Da Costa, P. (2012). Introversion/Extroversion & Teachers' Perception on Dominican EFL College Students' Performance. Online Submission.
  • Tiede, J., & Grafe, S. (2018, September). Piloting Two Educational Games in Five European Countries: Teachers' Perceptions of Student Motivation and Classroom Engagement. In 2018 10th International Conference on Virtual Worlds and Games for Serious Applications (VS-Games) (pp. 1- 8). IEEE.
  • Topçu, H., Küçük, S., & Göktaş, Y. (2014). Sınıf öğretmeni adaylarının ilköğretim matematik eğitiminde eğitsel bilgisayar oyunlarının kullanımına yönelik görüşleri. Türk Bilgisayar ve Matematik Eğitimi Dergisi, 5(2), 119-136.
  • Uğurel, I. (2003). Ortaöğretimde Oyunlar ve Etkinlikler İle Matematik Öğretimine İlişkin Öğretmen Adayları ve Öğretmenlerin Görüşleri. Yüksek Lisans Tezi, Dokuz Eylül Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İzmir.
  • Uğurel, I. ve Moralı, S. (2008). Matematik ve Oyun Etkileşimi. Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, 28(3), 75-98.
  • Uğurel, I. ve Moralı, S. (2010). Ortaöğretim Matematik Derslerinde Oyunların Kullanılabilirliği. Milli Eğitim Dergisi, 40(185), 328-352.
  • Usta, N., Işık, A., Şahan, G., Genç, S., Taş, F., Gülay, G., Diril, F., Demir, Ö., & Küçük, K. (2017).
  • Öğretmen adaylarının matematik öğretiminde oyunların kullanımı ile ilgili görüşleri. International Journal of Social Sciences and Educational Research, 3(1), 328-344. Yeşilyurt, E. (2013). Öğretmenlerin öğretim yöntemlerini kullanma amaçları ve karşılaştıkları sorunlar/Teachers’ aim in using teaching methods and problems they encounter. Atatürk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 17(1), 163-188.
  • Yang, Y. T. C. (2012). Building virtual cities, inspiring intelligent citizens: Digital games for developing students’ problem solving and learning motivation. Computers & Education, 59(2), 365-377.
  • Yazıcıoglu, S. (2017). Oyun temelli etkinliklerin ortaokul 6. sınıf öğrencilerinin akademik başarılarına, fen öğrenmeye yönelik motivasyonlarına ve tutumlarına etkisi: Işık ve ses ünitesi örneği. Yüksek Lisans Tezi, Giresun Üniversitesi, Giresun.
  • Yong, S. T. (2019). Similarities and differences in learning of metacognitive skills: Computer games versus mathematics education. In Game based learning. IGI Global Publish, USA.
Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi-Cover
  • ISSN: 2147-1037
  • Yayın Aralığı: Yılda 3 Sayı
  • Başlangıç: 2000
  • Yayıncı: Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi