Spor Video Oyunları İçindeki Reklamlarla İlgili Tüketici Değerlendirmelerinin Araştırılması

Günümüzde, gençlerin ve çocukların önemli bir kısmı bilgisayar başında veya oyun salonlarında vakit geçirmektedir. Bu sebeple, sanal oyunlar üzerinden dünya ve çevre algısına sahip olmaktadırlar. Tüketicilerin zihnini etkileme gücüne sahip olan oyunlar, pazarlamacılar tarafından birer tutundurma aracı ve tanıtım alanı olarak değerlendirilmektedir. Bu çalışmanın amacı, oynanan oyunlar içine yerleştirilen markaların, tüketiciler tarafından hatırlanma durumunu ve bu ürün ve markalara yönelik algılarının ve tutumlarının incelenmesidir. Kolayda örneklem alma yöntemiyle seçilen İzmir ilindeki dokuz farklı video oyunları salonundan 400 (376 erkek, 24 kadın) oyuncu çalışmaya katılmıştır. Katılımcılara, araştırmacılar tarafından hazırlanan ve demografik bilgiler, oyun oynama alışkanlıkları ile oyun içine yerleştirilen reklamlarla ilgili soruları içeren bir anket uygulanmıştır. Araştırma sonuçları, oyun oynama süresi ile reklamları hatırlama arasında anlamlı bir ilişki olduğunu göstermektedir. Oyun içerisine yerleştirilen reklamların, oyuncular tarafından hatırlanma oranı % 85 ve spor ürünü reklamlarının, hatırlanan reklamlar içindeki oranı % 35.38’dir. Bu çalışma sonucunda, video oyunları içerisine yerleştirilen spor ile ilgili reklamların tüketiciler tarafından yüksek oranda hatırlandığı bulunmuştur. Spor pazarlamacılarının hedef kitlelerine ulaşmaları amacıyla video oyunlarına yerleştirilen reklamların bir pazarlama aracı olarak kullanılabileceği görülmektedir.
Anahtar Kelimeler:

Video Oyunları, Spor, Reklam

Investigating the Consumer Evaluations on Advertising Within the Sport Video Gaming

Nowadays, a significant number of young people and children spend their time at the computer or in the game halls. Therefore, they have the perception of the world and environment by force of over virtual games. These games, have the influence on consumer’s minds, are used as a promotional activity, area of display by marketing expert. The purpose of this study is investigated recall of brands and the consumer’s attitudes and perceptions towards the brands, which were put into these games. 400 (376 males, 24 females) gamer from nine different video game hall, choosed via convenience sampling method, participated in this study. A survey prepared by researchers and covers the questions about demographics, game playing habits, advertisements. Results of the study show that there is a significant relationship between duration of game and recall the advertisements. The ratio of recall advertisements, which is put into game, is 85% and the ratio of sports advertisements into recalling advertisements is 35.38 %. In the results of this study, it was found that the advertisements, which is put into game, is recalled high level by consumers. It is seen that the advertisements, which is put into game, can use as a marketing tool.

___

  • Acar, A. (2007). Testing the Effects of Incidental Advertising Exposure in Online Gaming Environment. Journal of Interactive Advertising, 8(1),45-56, DOI:10.1080/15252019.2007.10722136
  • Alper, K., Aytan, & N. Ünlü, S. (2015). Görsel Medya Çağında Çocukların Video Oyun Bağımlılıkları. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 4(1), 98-106.
  • Altıntaş, D., Kurtuldu, H. S. & Bilgili, B. (2017). Sinema Filmlerindeki Ürün Yerleştirmelere Yönelik İzleyici Tutumları (Oflu Hoca’nın Şifresi 2). Atatürk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 21(3), 1007-1023.
  • Amin, T. T., Suleman, W., Ali, A., Gamal, A., & Al, W. A. (2011). Pattern, Prevalence, and Perceived Personal Barriers Toward Physical Activity Among Adult Saudis İn Al-Hassa, KSA. Journal of Physical Activity and Health, 8(6), 775-84.
  • Argan, M. Ozer, A. & Akin, A. (2006). Elektronik Spor: Türkiye’deki Siber Sporcuların Tutum ve Davranışları. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi, 1(2), 1-11.
  • Argan, M., Velioğlu, M. N., & Argan, M. (2007). Marka Yerleştirme Stratejilerinin Hatırlama Üzerine Etkisi:‘Gora’filmi Üzerine Araştırma. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 6(19), 159-178.
  • Argan, M., Suher, H. K., Ozer, A., Akin, E. & Tokay A. M. (2007, April 13-15). Game Quality: A study on Turkish Game Players. 2nd International Symposium of New Technologies in Sport, Sarajevo, Bosnia Herzegovina.
  • Bak, G. & Eşidir O. V. (2018). Sinemada Ürün Yerleştirme: Anadolu Kartalları Örneği. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 17(16), 1159-1166.
  • Brennan, S., Rosenberger P. J. & Hementera, V. (2004). Product placements in movies: An Australian consumer perspective on their ethicality and acceptability. Marketing Bulletin, 15, 1-6.
  • Cauberghe, V. & De Pelsmacker, P. (2010). Advergames: The Impact of Brand Prominence and Game Repetition on Brand Responses. Journal of Advertising, 39(1), p. 5–18. DOI:10.2753/JOA0091-3367390101
  • Cesarone, B. (1994). Video Games and Children, ERIC Digest from http://www.kidsource.com/kidsource/content2/video.games.html. (Erişim Tarihi: 03.12.2014).
  • Chaney, I. M., Lin, K.H. & Chaney, J. (2004). The Effect of Billboards Within the Gaming Environment. Journal of Interactive Advertising, 5(1), 37-45.
  • Demirel, M. & Harmandar, D. (2009). Üniversite Öğrencilerinin Rekreasyonel Etkinliklere Katılımlarında Engel Oluşturabilecek Faktörlerin Belirlenmesi. Uluslararası İnsan Bilimleri Dergisi, 6(1), 838-846
  • Devaney, P. (2005, August). Advertisers find a new playmate in the computer games industry. Marketing Week, 18, 28–29.
  • DeVaney, S. A., & Stahura, J. (2005). Determinants of Household Expenditure on Computer Hardware and Software Wen Yin. The Journal of Consumer Affairs, 39(2), 254-275. DOI:10.1111/j.1745-6606.2005.00014.x
  • Durdu, P. O., Hotomaroğlu, A. & Çağıltay, K. (2004, 20-22 Mayıs). Türkiye’deki Öğrencilerin Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları ve Oyun Tercihleri: ODTÜ ve Gazi Üniversitesi Öğrencileri Arası Bir Karşılaştırma. Bilişim Teknolojileri Işığında Eğitim Konferansı, Ankara.
  • Glass, Z. (2007). The Effectiveness of Product Placement in Video Games. Jornal of Interactive Advertising, 8(1), 1-27. DOI: 10.1080/15252019.2007.10722134
  • Grigorovici, D. M. & Constantin, C. D. (2004). Experiencing Interactive Advertising Beyond Rich Media: Impacts of Ad Type and Presence on Brand Effectiveness in 3D Gaming Immersive Virtual Environments. Journal of Interactive Advertising, 4(3) p. 3-16. DOI: 10.1080/15252019.2004.10722091
  • Gross, M. L. (2010). Advergames and The Effects of Game-Product Congruity. Computers in Human Behavior, 26, 1259–1265. DOI: 10.1016/j.chb.2010.03.034
  • Gündüz, D. (2010). İlköğretim Okullarında Görev Yapan Kadın Öğretmenlerin Spora Katılımı ve Sosyo Kültürel Problemler (Sarıyer Örneği) (Yüksek lisans Tezi). Marmara Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Hang, H. & Auty, S. (2011). Children Playing Branded Video Games: The Impact of Interactivity on Product Placement Effectiveness. Journal of Consumer Psychology, 21(1), 65-72.
  • Hazar, M. (1997). Beden Eğitimi ve Sporda Oyunla Eğitim (2. Bs.). Ankara: Tubitay Yayınları.
  • İnal, Y. & Kiraz, E. (2008). Bilgisayar Oyunları İdeoloji İçerir mi? Eğitsel ve Ticari Oyunlara Bakış. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 6(3), 523-544.
  • Karrh, J. A. (1998). Brand placement: A review. Journal of Current Issues & Research in Advertising, 20(2), 31-49.
  • Kıran, Ö. (2013, 2-5 Ekim 2013). Ortaöğretim Öğrencilerinin Şiddet İçeren Bilgisayar Oyunlarına İlgileri Üzerine Bir Araştırma. Uluslararası Katılımlı VII. Uusal Sosyoloji Kongresi, Muğla.
  • Kim, M.S. & McClung, S.R. (2010). Acceptability and Ethics of Product Placement in Sport Video Games. Journal of Promotion Management, 16(4), 411-427. DOI:10.1080/10496491003591386
  • Kim, Y. & Ross, S. (2015). The Effect of Sport Video Gaming On Sport Brand Attitude, Attitude Strength and the Attitude-Behavior Relationship. Journal of Sport Management, 29, 657 -671. DOI: 10.1123/JSM.2013-0117
  • Law, S., & Braun, K. A. (2000). I'll have what she's having: Gauging the impact of product placements on viewers. Psychology & Marketing, 17(12), 1059-1075.
  • Lewis, B. & Porter, L. (2010). In-Game Advertising Effects: Examining Player Perceptions Of Advertising Schema Congruity in a Massively Multiplayer Online Role-Playing Game. Journal of Interactive Advertising, 10(2), 46‐60.
  • Lin, H.F. (2014). The effect of product placement on persuasion for mobile phone games. International Journal of Advertising, 33(1), 37-60.
  • Madran, H.A.D. & Çakılcı E.F. (2014). Çok Oyunculu Çevrimiçi Video Oyunu Oynayan Bireylerde Video Oyunu Bağımlılığı ve Saldırganlik. Anadolu Psikiyatri Dergisi, 15(2), p. 99-107. DOI:10.5455/apd.39828
  • Mallinckrodt, V. & Mizerski, D. (2007). The Effects of Playing an Advergame on Young Children’s Perceptions, Preferences, and Requests. Journal of Advertising, 36(2), 87–100. DOI:10.2753/JOA0091-3367360206
  • Mavi, S. Tuncel, S. Tuncel, F. & Akdemir, B. (2011). Ankara’da Yaşayan İnsanların Spor Yapma ve Yapmama Nedenleri. Uluslararası Hakemli Akademik Sosyal Bilimler Dergisi, 3(2), 44-52.
  • McCarty, J. A. (2003). Product Placement: The Nature of the Practice and Potential Avenues of Inquiry. In The Psychology of Entertainment Media (pp. 57-73). Erlbaum Psych Press.
  • Nelson, M. R. (2002). Recall of Brand Placements in Computer/Video Games. Journal of Advertising Research, 42(2), p. 80–92. DOI: 10.2501/JAR-42-2-80-92.
  • Nelson, M. R., Keum, H. & Yaros, R.A. (2004). Advertainment or Adcreep Game Players' Attitudes Toward Advertising and Product Placements in Computer Games. Journal of Interactive Advertising, 5(1), 3‐21.
  • Newell, J., Salmon, C.T. and Chang, S. (2006). The Hidden History of Product Placement, Journal of Broadcasting and Electronic Media, 50(4), 575–94.
  • Odabaşı, Y. & Oyman, M. (2014). Pazarlama İletişimi Yönetimi. İstanbul: MediaCat.
  • Sarıyer, N., & Ayar, H. (2013). Filmlere Yerleştirilen Markaların Çocuklar Tarafından Hatırlanması-Toy Story 3 Filmi Örneği. Afyon Kocatepe Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 15(1), 79-99.
  • Sürücü, P. (2007). Marka Yerleştirmenin Bir Reklam Olarak Etkileri: Video Oyunlarindaki Marka Yerleştirme Uygulamalari Üzerine Keşifsel Bir Araştırma. Hacettepe Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 25(2), 169-188.
  • Tekeli, K. (2014). Tüketicilerin TV programlarında ürün yerleştirme konusundaki tutumlarına yönelik bir araştırma (Yüksek Lisans Tezi). Süleyman Demirel Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Isparta.
  • Turan, E. B., Gülşen, D. B. A. & Bilaloğlu, M. (2019). Kadın Çalışanların Yaşam Doyumu İle Boş Zaman Engelleri Arasındaki İlişki: Akdeniz Üniversitesi Örneği. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 4(1).
  • Wan, C. S. & Chiou, W. B. (2006). Why Are Adolescents Addicted to Online Gaming? An Interview Study in Taiwan. Cyberpsychology & Behavior, 9(6), 762-766. DOI:10.1089/cpb.2006.9.762
  • Yeşilyurt, F. (2014). Ergenlerin Çevrim İçi Oyunlardaki Deneyimleri ve Oyuna İlişkin Tutumlarının İncelenmesi (Doktora Tezi). İstanbul Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
  • You, In-Myoung (2004). Product Placement Belief and Product Usage Behavior In South Korea and The United States (Unpublished Doctoral Dissertation). University of Florida.

___

APA Yıldız, Y. , Öktem, T. & Palalı, M. (2020). Spor Video Oyunları İçindeki Reklamlarla İlgili Tüketici Değerlendirmelerinin Araştırılması . Gazi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi , 25 (2) , 63-76 .