Bilgisayar Oyun Bağımlılığının Ailedeki Koruyucu Etkenler ve Kişisel Özellikler Açısından İncelenmesi

Bu araştırmanın amacı; ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığı düzeylerini ailedeki koruyucu etkenler ve kişisel özellikler açısından incelemektir. Çalışmada betimsel araştırma modellerinden genel tarama modeli kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma evrenini Bursa il merkezinde yer alan resmi ortaokullarda öğrenim gören öğrenciler oluşturmaktadır. Araştırmanın örneklem grubunu ise belirtilen evren içerisinden seçilen 945 öğrenci oluşturmuştur. Veri toplama araçları olarak “Çocuklar İçin Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği” (Horzum,2008) ve ‘‘Ailedeki Koruyucu Etkenler Ölçeği’’(Danışman ve Köksal, 2011) kullanılmıştır. Elde edilen verilerin analizinde betimsel istatistikler (frekans, yüzde, ortalama), Kruskal Wallis H- Testi, Mann Whitney U-Testi, Kolmogorov- Smirnov Testi ve Pearson korelasyon analizi kullanılmıştır. Araştırma sonucunda, öğrencilerin bilgisayar oyun bağımlılığı düzeylerinin düşük seviyede olduğu görülmüştür. Ayrıca öğrencilerin bilgisayar oyun bağımlılığı düzeylerinde, anne-baba durumlarına (birlikte-ayrı-üvey) göre anlamlı farklılıklar bulunmazken; günlük bilgisayar kullanım süresi, bilgisayar kullanımlarının ebeveynleri tarafından kontrol edilip edilmemesi ve oyun oynama aracı değişkenlerine göre anlamlı farklılıklar tespit edilmiştir. Öğrencilerin bilgisayar oyun bağımlılığı düzeyi ile ailedeki koruyucu etkenler ölçeği toplam puanı arasında  [r=-.12**] negatif yönde anlamlı ilişkiler saptanmıştır.  

___

  • Bailey, K. D. (1982). Methods of social research. (2. Baskı). New York: The Free Press.Cesarone, B. (1998). Video games: Research, ratings, recommendations. (ERIC Digest No. EDOPS-98-11). (ERIC Document Reproduction Service No. ED424038).Doğusoy, B. ve İnal, Y. (2006). Çok Kullanıcılı Bilgisayar Oyunları İle Öğrenme. VII. Ulusal Fen Bilimleri ve Matematik Eğitimi Kongresi, Ankara.Gehlbach, L.,A.,N. (1991). The relation between emotional state, social cognition, and aggression in boys. Unpublished Doctoral Dissertation. Southern Illinois University.Griffiths, M. D. and Hunt, N. (1998). Computer Game Playing İn Adolescence: Prevalence And Demographic İndicators. Journal of Community & Applied Social Psychology, 5(3), 189-193.Horzum, M.B., Ayas, T. ve Balta, Ö.Ç. (2008). Çocuklar İçin Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği. Türk PDR (Psikolojik Danışma ve Rehberlik) Dergisi, III(30), 76-88.Horzum, M.B., Ayas, T. Ve Çakır, Ö. (2011). Üniversite Öğrencilerinin İnternet Ve Oyun Bağımlılıklarının Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi, Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Dergisi, 44(2), 95-117.Kıran Ö.(2013). Ortaöğretim Öğrencilerinin Şiddet İçeren Bilgisayar Oyunlarına İlgileri Üzerine Bir Araştırma Uluslararası Katılımlı VII. Ulusal Sosyoloji Kongresi, Bildiri Kitabı I Krathwohl, D. R. (1993). Methods of educational and social science research: An intagrated approach. New York: St. Matrin’s Press.Matthews, D. W. (2000). Family resiliency. North Carolina Cooperative Extension Service. http://www.ces.ncsu.edu/ depts/fcs/pdfs/fcs-508.pdf adresinden indirilmiştir.(Sönmez, V. ve Alacapınar, F. G. (2011). Örneklendirilmiş Bilimsel Araştırma Yöntemleri. Ankara: ANI Yayıncılık.Tisseron, S. (2009) Jeux video: entre nouvelle culture et séductions de la dyade numérique. Psychotropes, 15(1), 21-40.Ünsal, H. (2011). Öğrenme Öğretme Kuram Ve Yaklaşımları. Sevil Büyükalan Filiz (Ed.), Beyin temelli öğrenme. Ankara: Pegem Akademi.Wang, C. W., Chan, C. L., Mak, K. K., Ho, S. Y., Wong, P. W. and Ho, R. T. (2014). Prevalence and correlates of video and internet gaming addiction among Hong Kong adolescents: a pilot study. The Scientific World Journal,2014.Yazıcıoğlu, Y. ve Erdoğan, S. (2004). Spss Uygulamalı Bilimsel Araştırma Yöntemleri. Ankara: Detay Yayıncılık.Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2005). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.