Elektronik Oyunlara Olan İlginin Etkenlerinin Tespiti ve Piyasadaki Eğitsel Oyunların Özellikleri ile Karşılaştırılması

Araştırmanın amacı, Grand Theft Auto (GTA) oyunlarının büyük ilgi görmesinin etkenlerini ve bu etkenlerin mevcut eğitsel oyunlarda ne ölçüde bulunduğunu tespit etmektir. Öğrencilerin oyunda gerçek dünyaya benzer bir ortam isteme eğilimleri, cinsiyet seçiminin olması istekleri, kendi kültürlerinden öğelerin bulunması istekleri araştırılmıştır. Ayrıca, mevcut eğitsel oyunlar ile GTA arasındaki benzerlik seviyelerine bakılmıştır. Çalışmamızda 181 kişiye, hazırlamış olduğumuz Oyun Beğeni Anketi uygulanarak veriler toplanmıştır. Oyunlarda kültürel öğelerin bulunmasının oyunlara olan ilgiyi nasıl etkilediğini bulmak amacıyla sontest kontrol gruplu çalışma yapılmıştır. Çalışmamızda 27 kişilik deney ve 30 kişilik kontrol grubu yer almıştır. Deney grubuna GTA San Andreas oyununun Türkleştirilmiş sürümü, kontrol grubuna ise orijinal sürümü oynatılmıştır. İki gruba da hazırlamış olduğumuz Oyun Beğeni Anketi uygulanarak oyuna olan ilgilerine bakılmıştır. Araştırmanın sonuçlarına göre; oyunda gerçek dünyaya benzer bir ortam, cinsiyet seçimi ve kendi kültürlerinden öğelerin bulunmasının oyunlara olan ilgide önemli faktörler olduğu ve piyasadaki eğitsel bilgisayar oyunlarının bu özelliklerin çoğunu içermediği görülmüştür

Determining the Factors of Interest to Digital Games and Comparing Them with Properties of Educational Games

Aim of the study is to determine the factors of interest to Grand Theft Auto (GTA) game and compare them with properties of educational digital games. Students’ tendencies to the environment that is similar to the real world, the opportunity to choose gender of character and the elements from their culture were investigated. At the first part of the study survey design and at the second part post-test experimental design with control group was used. Participants were 181 undergraduate students for the first part and 57 undergraduate students for the second part. According to the results of the study, the environment that is similar to the real world, the opportunity to choose gender of character and the elements from their culture were significant factors on interest to digital games and most of the educational computer games don’t possess these properties

Kaynakça

Bakar, A., İnal, Y., & Çağıltay, K. (2006). Use of Commercial Games for Educational Purposes: Will Today’s Teacher Candidates Use Them in the Future? ED-MEDIA Conference. Orlando, Florida.

Ergün, M. (1980). Oyun ve Oyuncak Üzerine. Milli Eğitim, 1(1), s. 102-119.

Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, Motivation, and Learning: A Research and Practice Model. Simulation & Gaming, 33(4), s. 441-467.

Gee, J. P. (2008). Learning and Games. K. Salen içinde, The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning (s. 21-40). Cambridge, MA: The MIT Press.

Öztürk, D. (2007). Bilgisayar Oyunlarının Çocukların Bilişsel ve Duyuşsal Gelişimleri Üzerindeki Etkisinin İncelenmesi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, 9 Eylül Üniversitesi, İzmir.

Prensky, M. (2002). Digital Game-based Learning. New York: McGraw-Hill. Prensky, M. (2006). Don't Bother Me Mom--I'm Learning! St. Paul, MN: Paragon House.

Sütcü, G. B., Fidaner, I. B., & Binark, M. (2009). Dijital Oyun Rehberi. İstanbul: Kalkedon Yayınları.

Şahin, T. Y., & Yıldırım, S. (1999). Öğretim Teknolojileri ve Materyal Geliştirme. Ankara: Anı Yayıncılık.

Tüzün, H. (2005). Dünya Üzerine Yayılmış Çok-Kullanıcılı Çevrimiçi Eğitsel Bir Bilgisayar Oyununun Teknik Olarak Tamamlanması. Akademik Bilişim Konferansı Bildiri Kitapçığı. Gaziantep.

Tüzün, H. (2006). Eğitsel Bilgisayar Oyunları ve Bir Örnek: Quest Atlantis. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 30, s. 220-229.

Yağız, E. (2007). Oyun – Tabanlı Öğrenme Ortamlarının İlköğretim Öğrencilerinin Bilgisayar Dersindeki Başarıları ve Öz-Yeterlik Algıları Üzerine Etkileri. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Hacettepe Üniversitesi, Ankara.

Yıldıran, N. (2004). Fen Bilgisi Dersinde Atomun Yapısı ve Periyodik Çizelge Konusunun Oyun ve Modellerle Öğretilmesinin Başarıya Etkisi . Yayınlanmamış Yüksek Lisans tezi, Marmara Üniversitesi, İstanbul