“Oturduğu Yerden Antropoloji”: Doryo’larda Siberetnografiyi Düşünmek

Bilgisayarların, internetin ve cep telefonlarının gündelik pratiklerimize dâhil olmasını takiben bilişim teknolojilerinin hayatımızda kapladığı yer her geçen gün artmış ve siber kültür ifadesiyle tanımlanan yeni bir kültür oluşturmuştur. Web 2.0, akıllı telefonlar ve sosyal medya gibi farklı kollardan beslenerek sürekli bir değişim halinde bulunan bu kültürün bileşenlerini ve dinamiklerini anlayabilmek için etnografik yöntemlerden temellenerek gelişen ve araştırma alanını yeniden tanımlayan siberetnografi, bazı geleneksel araştırmacılar tarafından yeterince etnografik bulunmamış olmasına karşın, teknolojiyle iç içe olması kaçınılmaz hale gelen araştırmacıların benimsemeye devam ettiği bir araştırma yöntemi olarak literatürde kendine yer bulmaktadır. Bu çalışma, siberetnografinin sosyal araştırmalara getirdiği yenilikleri ve sosyal araştırmacıya katması öngörülen deneyimleri devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları (DORYO-massively multiplayer online role-playing games-MMORPG) üzerinden ele almaktadır. Siber kültürün önemli bir parçası olarak video oyunlarından çok oyunculu konsol oyunlarına ve DORYO’lara doğru yaşanan gelişim, bilgisayar oyunu olgusunu bireysel -ve oyunlara yönelik olumsuz algıya bakılırsa antisosyal- bir eylem olmaktan çıkarıp pek çok insanın etkileşim halinde olduğu toplumsal bir olguya dönüştürmüştür. Söz konusu oyunlar kendi alt kültürünü ve jargonunu oluşturmuştur. Başarılı olabilmek ve üst seviyelere doğru ilerleyebilmek için oyundaki diğer karakterlerle iletişim ve dayanışma halinde olmayı gerektiren bu oyunlar, karakterleri yöneten oyuncuların da hem oyun içinde hem de oyun dışında iletişim halinde olmasını sağlayan bir yapıya sahiptir. Çalışmada DORYO’ların siberetnografisi için öneriler sunulmaktadır

“Armchair Anthropology”: Thinking of Cyberethnography in MMORPGs

Following the entrance of computers, the internet and cell phones to our everyday practices, information technologies kept on occupying more and more space in our lives and have formed what can be defined as cyber culture. For understanding the components and dynamics of this culture, which is under constant change through different branches like web 2.0, smart phones and social media, cyberethnography has emerged as a new research methodology, taking its roots from ethnographic methods and redefining the field. Although it was not found ethnographic enough by some traditional researchers, cyberethnography finds room for itself in the literature by being embraced by researchers of cyber culture, who inevitably keep in touch with technology. This paper takes cyberethnography through massively multiplayer online role-playing games (MMORPG) in terms of the innovations it brings to social research and the experience it provides to the social researcher. The change from video games towards console games and MMORPG as an important part of cyber culture, turns the phenomenon of computer games from being an individual-and antisocial concerning the negative perceptions towards games-act into a social phenomenon in which many people are interacting with each other. These games have formed their own jargon and sub-culture. These games not only force the character in the game to have communication with other characters in solidarity for being successful and going towards upper levels but they also have a structure providing players with communication inside and outside the game. This paper has suggestions for the cyberethnography of MMORPGs.

___

  • Aamoth, D. (2011). “A brief history of Skype”. http://techland.time.com/2011/05/10/a-brief-history-of- skype/, Erişim Tarihi 31.07.2012
  • Akturan, U. (2009). “A review of cyberethnographic research: a research technique to analyze virtual consumer communities” Boğaziçi Journal, 23 (1-2): 1-18.
  • An epic anniversary (2012). http://eu.blizzard.com/en-gb/company/about/b20/, Erişim Tarihi 31.07.2012.
  • Atasoy, B. (2012). “Diablo III 15 Mayıs’ta çıkıyor”. http://sosyalmedya.co/Diablo-3-cikiyor/, Erişim Tarihi 09.05.2012
  • Diablo III becomes fastest-selling PC game ever. (2012). http://eu.blizzard.com/en-gb/, Erişim Tarihi 25.05.2012
  • Blockbuster MMORPG took 4 years and 40 billion won to develop. (2012). http://bluehole.net/english/ games/tera.html, Erişim Tarihi 25.05.2012
  • Boone, G. W. (2008). “Ethnography and game spaces: examining sociality in game worlds”. http:// pactlab-dev.spcomm.uiuc.edu, Erişim Tarihi 09.05.2012
  • Catterall, M., and Maclaran, P. (2001). “Researching consumers in virtual worlds: a cyberspace ody- ssey”, Journal of Consumer Behaviour, 1 (3): 228-237.
  • Chen, M. G. (2009). “Communication, coordination, and camaraderie in World of Warcraft” Games and Culture, 4 (1): 47-73.
  • Chen, V. H. H. and Duh, H. B. L. (2007). “Understanding social interaction in World of Warcraft” Pro- ceedings of the International Conference on Advances in computer entertainment technology , New York: ACM. pp. 21-24
  • Ersöz Karakulakoğlu, S. (2010). “Siberkültürü araştırmak”. Marmara Üniversitesi İletişim Fakültesi Yeni İletişim Ortamları ve Etkileşim Uluslararası Konferansı Bildirileri. M. G. Nalbant ve T. Kara (ed.), İstanbul: Mega Basım, s.190-194
  • Escobar, A., Hess, D., Licha, I., Sibley, W., Strathern, M., and Sutz, J. (1994). “Welcome to Cyberia: notes on the anthropology of cyberculture [yorumlar ve cevapla birlikte]” Current Anthropo- logy, 35 (3): 211-231.
  • Fox, N., and Roberts, C. (1999). “GPs in cyberspace: the sociology of a ‘virtual community’” The Sociological Review, 47 (4): 643-671.
  • Golub, A. (2010). “Being in the World (of Warcraft): raiding, realism, and knowledge production in a massively multiplayer online game” Anthopological Quarterly, 83 (1): 17-46.
  • Gray, C. H., and Driscoll, M. (1992). “What’s real about virtual reality? Anthropology of, and in, cyberspace” Visual Anthropology Review, 8 (2): 39-49.
  • Guimarães, M. J. L. (2005). “Doing anthropology in cyberspace: fieldwork boundaries and social en- vironments.” Virtual Methods: Issues in Social Research on the internet. C. Hine (ed.), Oxford: Berg Publishers, pp. 141-156
  • Harrelson, D. (2006). “Minions of the Night: Ethnography of a World of Warcraft guild”. http://www. webchica.com/papers/guild-ethno.pdf, Erişim Tarihi 09.05.2012
  • Hine, C. (2000). Virtual Ethnography. Londra: Sage.
  • Jones, S. (ed.) (1999). Doing internet Research: critical issues and methods for examining the Net. Londra: Sage.
  • Kozinets, R. V. (1997). ““I want to believe”: a netnography of The X-Philes’ subculture of consumpti- on” Advances in Consumer Research, 24: 470-475.
  • Kozinets, R. V. (2002). “The field behind the screen: using netnography for marketing research in onli- ne communities” Journal of Marketing Research, 39: 61-72.
  • Kurt, A. (2012). “TERA: İzlenim”. http://www.trgamer.com/Yazi/tera/1/2972.trg, Erişim Tarihi 25.05.2012
  • Lange, P. (2007). “Collecting data and losing control: how studying video blogging challenges human subjects frameworks” Association for internet Researchers konferansında sunulan bildiri, 20 Ekim 2007, Vancouver, Kanada.
  • Lindtner, S., Nardi, B., Wang, Y., Mainwaring, S., Jing, H., and Liang, W. (2008). “A hybrid cultural ecology: World of Warcraft in China” Proceedings of the 2008 ACM conference on Computer supported cooperative work. New York: ACM. pp. 371-382
  • Mullingan, J., and Patrovsky, B. (2003). Developing Online Games: An Insider’s Guide. Indianapolis: New Riders.
  • Radcliffe-Brown, A. R. (1951). “The comparative method in social anthropology” The Journal of the Royal Anthropological Institute of Great Britain and Ireland, 81 (1/2): 15-22.
  • Robinson, L., and Schulz, J. (2009). “New avenues for sociological inquiry: evolving forms of ethnog- raphic practice” Sociology, 43 (4): 685-698.
  • Safko, L., and Brake, D. K. (2009). The Social Media Bible: Tactics, Tools, and Strategies for Business Success. Hoboken, N. J.: John Wiley & Sons.
  • Skeat, W. W. (1993). The Concise Dictionary of English Etymology. Kent: Wordsworth.
  • Taylor, N. (2008). Periscopic play: re-positioning “the field” in MMO studies, Loading…, 2 (3), Maka- le: 1. http://www.synergiescanada.org/journals/bcn/loading/4, Erişim Tarihi 09. 05.2012
  • Teli, M., Pisanu, F., and Hakken, D. (2007). “The internet as a library-of-people: for a cyberethnog- raphy of online groups” Forum: Qualitative Sozialforschung, 8 (3), Makale: 33. http://www. qualitative-research.net/index.php/fqs/issue/view/8, Erişim Tarihi 09.05.2012
  • Van der Spa, M. (2004). “Cyber-communities: idle talk of inspirational interaction?” Educational Tech- nology Research and Development, 52 (2): 97-105.
  • Warner, F. (2009). “Ethical considerations for digital fieldwork: cyberethnography and IRBs” Anthro- pology News, 50 (6): 27.
  • Williams, D. (2006). “Why game studies now? Gamers don’t bowl alone” Games and Culture, 1 (1): 13-16.
  • Yeniova, G. (2012). “Oynamayı seviyoruz/We love to play” Pegasus Magazine, Nisan, s.140-152.