EKRANDAN GÜNLÜK HAYATIMIZA SIZAN YENİ GERÇEKLİK: ARTTIRILMIŞ GERÇEKLİK

Öz Uygarlık tarihi açısından değerlendirildiğinde bilgisayar teknolojileri gündelik hayata en hızlı şekilde karışan teknoloji olmuştur. Bilgisayar ve internet kısa sürede genel kullanıcıya ulaşmış, sosyal, ekonomik, kültürel ve politik alanlarda köklü değişikliklere yol açmıştır. Yazıyla kıyaslandığında çok daha karmaşık olan yeni medya teknolojileri, kullanıcıya görsel iletişim tasarımı, yani grafik tasarım aracılığıyla ulaşmaktadır. Bu teknolojilerin karmaşık arka planları fiziksel dünyanın göstergelerinden referansla tasarlanan arayüzler ve ikonlar sayesinde anlaşılır hale gelmektedir. Tıpkı yazının bulunuşunda olduğu gibi yaşanan bu değişimler aynı zamanda insanların dünyayı algılayışını, gerçeklik algısını da değiştirmiştir. Televizyon ve radyo yüzyıldır, matbaa 500 yıldır uygarlık tarihinde yerini korurken, yeni medyanın en yaygın kullanılan aracı olan internetin kamusal kullanıma açılması ve yirmi milyar insana ulaşması 20 yıllık bir zamanda gerçekleşmiştir. Uygarlık tarihi boyunca geliştirilen her teknoloji toplumsal, ekonomik, politik ve kültürel yaşamı yeniden şekillendirmiştir. Yeni medya ile gelen dijital kültür çağı da insanların dünyayı algılayışını değiştirmiştir. Bu çalışmada yeni medya ile birlikte günlük hayatın parçası haline gelen arttırılmış gerçeklik kavramı, genel kullanıcıya ulaşmasını sağlayan görsel iletişim tasarımı bağlamında ele alınmış, yeni gerçeklik kavramı ile uygulama alanları incelenmiştir.

___

Baudrillard, J. (2008). Simülasyon ve Simulakrlar, (Çev: Adanır, O.). Ankara: Doğu Batı Yayınları. Platon. (2011) Devlet. Çev: Ali Cimcöz, İstanbul: İş Bankası Kültür Yayınları. Frank, Oya Atalay (2002) Düşünce için Mimarlık: Sanallığın Gerçekliği, Mimarlık ve Sanat, İstanbul: Boyut Milgram, P., Fumio K. (1994) A Taxonomy of Mixed Reality Virtual Displays. IEICE Transactions on Information and Systems E77-D. Azuma, Ronald T. (1997) A Survey of Augmented Reality, Teleoperators an Virtual Environments 6. Cotton, B., Oliver, R. (1997) Siber Uzay Sözlüğü, İstanbul: YKY Heiss, J.J., The Future of Virtual Reality, 2003, Part two of a conversation with Jaron Lanier. http://java.sun.com/features/2003/02/lanier qa2.html, 2003. Robinett, W. (1994). “Interactivity and Individual Viewpoint in Shared Virtual Worlds: The Big Screen vs. Networked Personal Displays.” Computer Graphics, 28(2), 127. Henderson, Steven J., Feiner, Steven K. (2007), Augmented Reality For Maintenance and Repair (ARMAR), Final Report for June 2005 to August 2007. Green, T. (2010). Think it overlay. Mobile Entertainment (ME) for Everyone in Mobile Content, (64). Gottlieb, H. (2008). Interactive adventures. In L. Tallon, & K. Walker (Eds.), Digital technologies and the museum experience: Handheld guides and other media (pp. 167-178). Lanham: AltaMira Press. Gammon, B., Burch, A. (2008). Designing mobile digital experiences. In L. Tallon, & K. Walker (Eds.), Digital technologies and the museum experience: Handheld guides and other media (pp. 35-60). Lanham: AltaMira Press. Hopper-Greenhill, E. (1994). Museums: Ideal learning environments<br />. Museums and their visitors (pp. 140-170). London ; New York: Routledge. Iverson H., Drury S. (2013). Mechanics of Place: Textures of Tophane. Leonardo Electronic Almanac. Vol 19, No 2. Volume Editors: Lanfranco Aceti and Richard Rinehart. (Berry ve Diğerleri) Rodney Berry, Mao Makino, Naoto Hikawa, and Masumi Suzuki. The Augmented Composer Project: The Music Table. In Proceedings of the 2Nd IEEE/ACM International Sympo- sium on Mixed and Augmented Reality, ISMAR ’03, pages 338-, Washington, DC, USA, 2003. IEEE Computer Society. (Poupyrev ve Diğerleri) (2000). Ivan Poupyrev, Rodney Berry, Jun Kuru- misawa, Keiko Nakao, Mark Billinghurst, Chris Airola, Hi- rokazu Kato, Tomoko Yonezawa, and Lewis Baldwin. Augmented groove: Collaborative jamming in augmented reality. In ACM SIGGRAPH 2000 Conference Abstracts and Applications, SIG- GRAPH 2000. (Wei ve Diğerleri) (2015) Xiaodong Wei, Dongdong Weng, Yue Liu, and Yongtian Wang. Teaching based on augmented reality for a technical creative design course. Computers & Education, 81:221–234. Karamanoli P., Tsinakos A (2015). Use of Augmented Reality in Terms of Creativity in School Learning. In IWEC. Mckinley R., Dalama A. (2013) ARtSENSE and Manifest.AR: Revisiting Museums in the Public Realm through Emerging Art Practices. MW2013: Museums and the Web 2013 The annual conference of Museums and the Web | April 17-20, 2013 | Portland, OR, USA Taşkıran, A., Koral, E., Bozkurt, A. (2015), Artırılmış Gerçeklik Uygulamasının Yabancı Dil Öğretiminde Kullanılması, Akademik Bilişim 2015 (s.462-467), Anadolu Üniversitesi, Eskişehir. Zünd, F. (2016). Augmented Reality Storytelling, (Yayınlanmamış doktora tezi), MSc in Computer Science, ETH Zurich.

___

APA BARANSELİ, E . (2018). EKRANDAN GÜNLÜK HAYATIMIZA SIZAN YENİ GERÇEKLİK: ARTTIRILMIŞ GERÇEKLİK. Akademik Bakış Uluslararası Hakemli Sosyal Bilimler Dergisi , (66) , 297-309 .