Oyunlaştırılmış Çevrimiçi Sınıf Yanıtlama Sisteminin Akademik Başarıya Etkisi ve Sisteme Yönelik Görüşler

Bu araştırmanın amacı, oyunlaştırılmış çevrim içi sınıf yanıtlama sisteminin (Kahoot) öğretmen adaylarının Temel Bilgi Teknolojileri dersi kelime işlemci programı başarı düzeylerine etkisini ve bu sisteme yönelik görüşlerini incelemektir. Araştırmada, yakınsayan paralel karma desen kullanılmıştır. Nicel olarak ön test - son test başarı testleri ve uygulama yaprakları kullanılırken, nitel olarak deney grubundaki öğretmen adaylarının açık uçlu anket formuna verdikleri yanıtlar incelenmiştir. Araştırma, 2014-2015 öğretim yılında bir devlet üniversitesinde Bilgisayar I dersini alan ilköğretim matematik birinci sınıf öğretmen adayları ile yürütülmüştür. Nicel veriler ANCOVA, nitel veriler içerik analizi ile çözümlenmiştir. Araştırma sonuçlarına göre kontrol ve deney gruplarının uygulama yapraklarından aldıkları puanlar arasında anlamlı fark bulunmamışken başarı testleri arasında deney grubu lehine anlamlı fark bulunmuştur. Kahoot ile gerçekleştirilen biçimlendirici değerlendirme etkinliklerinin duyuşsal anlamda eğlenceli ve bilişsel anlamda öğrenme sürecini kolaylaştırdığı tespit edilmiştir. 

___

  • Alemán, J. L. F., Palmer-Brown, D. & Draganova, C. (2010). Evaluating student response driven feedback in a programming course. 10th Paper presented at the IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies, Sousse, Tunisia.
  • Berry, J. (2009). Technology support in nursing education: clickers in the classroom. Nursing Education Research 30 (5), 295–298.
  • Bicen, H. & Kocakoyun, S. (2017). Determination of university students' most preferred mobile application for gamification. World Journal on Educational Technology: Current Issues. 9(1), 18-23.
  • Birch, H. (2013). Motivational Effects of Gamification of Piano Instruction and Practice. Master of Arts Graduate Department of Curriculum, Teaching and learning. University of Toronto. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi.
  • Bonk, C. J. & Graham, C. R. (2012). The handbook of blended learning: Global perspectives, local designs. San Francisco, CA: Pfeiffer Publishing.
  • Brew, L. S. (2008). The role of student feedback in evaluating and revising a blended learning course. The Internet and Higher Education, 11(2), 98-105.
  • Bruff, D. (2009). Teaching with classroom response systems: creating active learning environments. (1st ed.) San Francisco: Jossey-Bass.
  • Can, A. (2013). SPSS ile bilimsel araştırma sürecinde nicel veri analizi. (1.baskı.) Ankara: Pegem Akademi Yayıncılık.
  • Carnevale, D. (2005). Run a class like a game show: ‘Clickers’ keep students involved. Chronicle of Higher Education, 51(42), pp.B3-B3.
  • Chaiyo, Y. & Nokham, R. (2017, March). The effect of Kahoot, Quizizz and Google Forms on the student's perception in the classrooms response system. In IEEE International Conference on Digital Arts, Media and Technology (ICDAMT), (pp.178-182). Thailand: Chiang Mai University.
  • Codish, D., & Ravid, G. (2014). Personality Based Gamification – Educational Gamification for Extroverts and Introverts. Proceedings of the 9th Chais Conference for the Study of Innovation and Learning Technologies: Learning in the Technological Era, Israel.
  • Creswell, J. W. (2013). Araştırma deseni (Çev Edt: Demir, S. B.). Ankara: Eğiten Kitap.
  • Çağıltay, K., Yıldırım, S., Aslan, İ., Gök, A., Gürel, G., Karakuş, T., Saltan, F., Uzun, E., Ülgen, E. & Yıldız, İ. (2007). Öğretim teknolojilerinin üniversitede kullanımına yönelik alışkanlıklar ve beklentiler: Betimleyici bir çalışma. Akademik Bilişim’07-IX, Dumlupınar Üniversitesi, Kütahya.
  • DeBourgh, G. A. (2008). Use of classroom ‘‘clickers’’ to promote acquisition of advanced reasoning skills. Nurse Education in Practice 8, 76–87. doi:10.1016/j.nepr.2007.02.002.
  • Dellos, R. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 12(4), 49-52.
  • Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E. & Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a definition. In CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings, May 7–12, 2011, Vancouver, BC, Canada, ACM 978-1-4503-0268-5/11/05.
  • ECDL, (2007). ECDL / ICDL Word Processing Syllabus Version 5.0, Retrieved August 7, 2017, from http://ecdl.org/media/wordprocessing.pdf.
  • Ervin-Kassab, L. E. (2014). Assessing student learning with technology: A descriptive study of technology-using teacher practice and technological pedagogical content knowledge (TPACK). Unpublished Doctoral Dissertation. University of San Francisco. USF Scholarship Repository.
  • Gökkaya, Z. (2014). Yetişkin eğitiminde yeni bir yaklaşım: oyunlaştırma. Hasan Âli Yücel Eğitim Fakültesi Dergisi, 11(1), 71-84.
  • Güler, E. (2015). Mobil sağlık hizmetlerinde oyunlaştırma. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, 1(2), 82-101.
  • Howell, D. D., Tseng, D. C. & Colorado-Resa, J. T. (2017). Fast assessments with digital tools using multiple-choice questions, College Teaching, 1-3. DOI:10.1080/87567555.2017.1291489
  • International Society for Technology in Education (ISTE) (2015). ISTE standards teachers, Retrieved August 19, 2015, from https://www.iste.org/docs/pdfs/20-14_ISTE_Standards-T_PDF.pdf.
  • Iwamoto, D. H., Hargis, J., Taitano, E. J. & Vuong, K. (2017). Analyzing the efficacy of the testing effect using KAHOOTTM on student performance, Turkish Online Journal of Distance Education, 18(2), 80-93.
  • Judson, E. & Sawada, D. (2006). Audience response systems: insipid contrivances or inspiring tools? In D. A. Banks (Eds.), Audience response systems in higher education: Applications and cases (pp. 26-39). (1st ed.) USA, Hershey, PA: IGI Global. doi:10.4018/978-1-59140-947-2
  • Karaman, S., Özen, Ü., Yıldırım, S. & Kaban, A. (2009). Açık kaynak kodlu öğretim yönetim sistemi üzerinden internet destekli (harmanlanmış) öğrenim deneyimi. Akademik Bilişim’09–XI, Harran Üniversitesi, Şanlıurfa.
  • Karataş, E. (2014). Eğitimde oyunlaştırma: araştırma eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(2), 315-333.
  • Khine, M. S. & Lourdusamy, A. (2003). Blended learning approach in teacher education: Combining face-to-face instruction, multimedia viewing and online discussion. British Journal of Educational Technology, 34(5), 671-675.
  • Kim, J. T., & Lee, W. H. (2015). Dynamical model for gamification of learning (DMGL). Multimedia Tools and Applications, 74(19), 8483-8493.
  • Kralhsvohl, D. V. (2002). A revision of Bloom’s taxonomy: an overwiew. Theory Into Practice. 41(4), 212-218.
  • Lee, J. & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2).
  • Matthews, J., Matthews, M. & Alcena, F. (2015). EDD-7914–Curriculum Teaching and Technology. Retrieved December, 12, 2015, from http://www.myteacherpages.com/webpages/jmatthews/files/online%20technology%20for%20student%20engagement%20kahoot%20assignment%201.pdf.
  • Mayer, R. E. & Moreno, R. (2002). Aids to computer-based multimedia learning. Learning and Instruction, 12(1), 107-119.
  • Miles, M. B. & Huberman, A. M. (1994). Qualitative data analysis. (2nd ed.). Thousand Oaks, CA: Sage Publications.
  • Morphew, V. N. (2012). A constructivist approach to the national educational technology standards for teachers. (1st ed.) USA: ISTE.
  • O’Donovan, S. (2012). Gamification of the games course. Technical report. Department of Computer Science. University of Cape Town. Retrieved May, 15, 2017, from http://pubs.cs.uct.ac.za/archive/00000771/01/Gamification_of_the_Games_Course.
  • Osterman, A. C. (2008). Student response systems: Keeping the students engaged, College & Undergraduate Libraries, 14(4), 49-57, DOI:10.1080/10691310802046801
  • Patterson, B., Kilpatrick, J. & Woebkenberg, E. (2010). Evidence for teaching practice: The impact of clickers in a large classroom environment, Nurse Education Today, 30(7), 603-607.
  • Plump, C. M. & LaRosa, J. (2017). Using Kahoot! In the classroom to create engagement and active learning: A game based technology solution for elearning novices, Management Teaching Review, 2(2), 151-158.
  • Randall, L. & Zundel, P. (2012). Students’ perceptions of the effectiveness of assessment feedback as a learning tool in an introductory problem-solving course. The Canadian Journal for the Scholarship of Teaching and Learning, 3(1), Article 3.
  • Solbu, E. L. (2014). Gameshow i forelesningssalen. Retrieved September, 28, 2015, from http://www.nrk.no/viten/gameshow-i-forelesningssalen-1.11516268.
  • Thomas, C. (2014). Kahoot: Game-like student-response tool can spark competition [Review of the video game Kahoot, produced by the Common Sense Graphite, 2012]. Retrieved August, 16, 2015, from https://www.graphite.org/website/kahoot.
  • Ucar, H. & Kumtepe, A.T. (2017). Using the game-based student response tool kahoot! In an online class: Perspectives of online learners. In P. Resta ve S. Smith (Eds.), Proceedings of Society for Information Technology ve Teacher Education International Conference 2017 (pp. 303-307). Chesapeake, VA: Association for the Advancement of Computing in Education (AACE).
  • Uğur, B., Akkoyunlu, B. & Kurbanoğlu, S. (2011). Students’ opinions on blended learning and its implementation in terms of their learning styles. Education and Information Technologies, 16(1), 5-23.
  • Underdal, A. G. & Sunde, M. T. (2014). Investigating QoE in a cloud-based classroom response system: A real-life longitudinal and cross-sectional study of Kahoot! Master's thesis, Institutt for Telematikk at Norwegian University of Science and Technology, Trondheim.
  • Wang, A. I. (2015, March). The wear out effect of a game-based student response system. Computers & Education, 82(2), 217-227.
  • Yıldırım, İ., & Demir, S. (2014). Oyunlaştırma ve eğitim. International Journal of Human Sciences, 11(1), 655-670. doi: 10.14687/ijhs.v11i1.2765
  • Yıldırım, S. & Karaman, S. (2012). Sınıf içi etkileşim uygulaması: Dinleyici yanıt sisteminin kullanımı ve değerlendirilmesi. Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, 32(3), 571-587.
  • Zicherman, G. & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps (1st ed.). Sebastopol, California: O'Reilly Media.
Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi-Cover
  • ISSN: 1303-0493
  • Yayın Aralığı: Yılda 4 Sayı
  • Başlangıç: 2000
  • Yayıncı: Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi
Sayıdaki Diğer Makaleler

Türkiye-Kazakistan İlköğretim Matematik Ders Kitapları Üzerinde Karşılaştırmalı Bir Çalışma

Elionora-shofika KHALİDOVA, Menekşe Seden TAPAN-BROUTİN

ÖZEL EĞİTİM OKULU YÖNETİCİLERİNİN ÖZEL EĞİTİM MEVZUATINA DAİR GÖRÜŞLERİ

Salih Paşa MEMİŞOĞLU, Mine KİZİR

6. SINIF SOSYAL BİLGİLER DERS KİTABININ FARKLI OKUNABİLİRLİK FORMÜLLERİNE GÖRE İNCELENMESİ

Erol KOÇOĞLU, Özlem ULU KALIN

TGA STRATEJİSİNİN GENEL BİYOLOJİ LABORATUVAR UYGULAMALARINDA ETKİLİLİĞİNE İLİŞKİN BİRUygulamalarında Etkililiğine İlişkin Bir Araştırma. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim

Oğuz ÖZDEMİR, Gökhan GÜVEN, Nevin KOZCU ÇAKIR

Eğitim ve Fen Fakültesi Öğrencilerinin Korozyon Konusundaki Bilgi Düzeylerinin Korozyonun Çevresel Etkileri ile İlgili Algılamaları Üzerine Etkisi

Volkan BİLİR, Mehmet Levent AKSU

Okula Bağlılık Ölçeğinin Türkçeye Uyarlanması

Meltem ÇENGEL, Tarık TOTAN, Suna ÇÖĞMEN

İLKOKUL 4. SINIF “İNSAN HAKLARI, YURTTAŞLIK VE DEMOKRASİ” DERSİNDE YAŞANAN SORUNLARIN SINIF ÖĞRETMENLERİ TARAFINDAN DEĞERLENDİRİLMESİ

Selçuk Beşir DEMİR, Ersen TOPRAK

4. SINIF “SAF MADDE VE KARIŞIM” KONUSUNUN ÖĞRETİMİNDE 5E MODELİ İLE DESTEKLENEN BAĞLAMTEMELLİ ÖĞRETİM YÖNTEMİNİN ÖĞRENCİLERİN KAVRAMSAL ANLAMALARINA VE FENE YÖNELİK TUTUMLARINA ETKİSİNİN İNCELENMESİ

Ayşegül DERMAN, Özlem BADELİ

Kodály Metodundan Uyarlanan Deşifre Şarkı Söyleme Uygulamaları

Kıvanç AYCAN

İlköğretim Okulu Öğretmenlerinin Mesleki İmaj Algısı ile Örgütsel Vatandaşlık Davranışları Arasındaki İlişki

Emre SÖNMEZ, Necati CEMALOĞLU